Breaking News

Học Blender - Bài 18. Nút và điều khiển

Học Blender - Bài 17

Học Blender - Bài 19

----------------------
Nút và điều khiển
Nút và các điều khiển khác có thể được tìm trong hầu hết mọi cửa sổ của giao diện Blender. Sự khác nhau giữa các loại đối tượng được mô tả dưới đây
Các nút điều hành
Có nhiều nút mà thi hành một hành động khi nhấp với LMB. Chúng có thể được nhận ra bởi màu xám của nó trong nguyên tắc màu mặc định của Blender.
Nhấn Ctrl C qua những nút này sao chép các lệnh python vào trong clipboard nó có thể được sử dụng trong python cosole hoặc trong trình chỉnh sửa văn bản khi viết scripts.
Các nút bật/tắt
Các nút bật/tắt bao gồm một hộp kiểm. Nhấp kiểu nút này sẽ bật/tắt trạng thái nhưng sẽ không thi hành bất cứ hành động nào. Trong một vài trường hợp nút được gắn với nút số để điều khiển tác dụng của thuộc tính.
Các nút radio.
Các nút radio được sử dụng để chọn từ một lựa chọn nhỏ của các tùy chọn “qua lại duy nhất”
Các nút số

Các nút số có thể được nhận ra bởi các nhãn của chúng, trong hầu hết các trường hợp chứa đựng tên và một dấu hai chấm theo sau đó là số. Các nút số được thao tác bằng nhiều cách:
1.Để thay đổi giá trị từng nấc, nhấp LMB trên tam giác nhỏ ở bên của nút.
2.Để thay đổi giá trị trong một dãi giá trị, đè LBM và kéo chuột tới phải hoặc trái. Nếu bạn giữ Ctrl sau khi đè LMB, giá trị được thay đổi trong các nấc rời rạc; nếu bạn nhấn Shift thay vào đó, bạn sẽ có điều khiển mượt hơn qua các giá trị.
3.Enter hoặc LMB cho bạn nhập giá trị bằng tay.
Khi nhập giá trị bằng tay, nhấn Home hoặc End sẽ dời con trở tới đầu hoặc cuối của giá trị. Nhấn Esc sẽ hủy bỏ thay đổi. Bạn có thể sao chép giá trị của một nút bằng cách rê qua nó và nhấn Ctrl C. Tương tự như vậy bạn có thể dán một bản sao giá trị với Ctrl V.
Biểu thức
Bạn cũng có thể nhập biểu thức như 3*2 thay cho 6. Hoặc 5/10+3. Kể cả bao gồm như pi (2.142) hoặc chức năng như sqrt (2) (căn bậc của 2) có thể được sử dụng.
Biểu thức là ước lượng bởi python; cho tất cả biểu thức toán có sẵn xem: tham chiếu modun toán.
Đơn vị
Cũng như biểu thức, bạn có thể trộn đơn vị với số; cho nó làm việc; đơn vị cần được cài đặt trong cài đặt scene (Metric hoặc Inperial)
Ví dụ của đơn vị hợp lệ bao gồm:
1cm
1m 2mm
1m, 3mm
2ft
3ft/0.5km
2.2mm+5’/3”-2yards
Chú ý rằng các lệnh là tùy chọn. Cũng chú ý bạn có cách có thể trộn giữa metric và imperial kể cả khi hiển thị chỉ có thể hiện chỉ một hiện tại
Các nút menu
Sử dụng các nút menu để làm việc với các  mục trên danh sách được tạo động. Nút menu được sử dụng chủ yếu để liên kết DataBlocks tới cái khác. DataBlocks là mục như Mesh (mắc lưới), Object, Material, Texture, v.v. Liên kết một vật liệu tới một đối tượng sẽ gán vật liệu đó tới đối tượng được chọn.
1.Nút đầu tiên (biểu tượng của loại DataBlock) mở một menu cho bạn chọn DataBlock để liên kết bằng cách nhấp LMB trên mục yêu cầu. Danh sách này có một hộp tìm kiếm ở dưới.
2.Nút thứ hai hiển thị tên của DataBlock liên kết và cho bạn sửa nó sau khi nhấp LMB.
3.Nút “+” nhân đôi DataBlock hiện tại và gán nó.
4.Nút “X” xóa liên kết.
Thỉnh thoảng có một danh sách của DataBlock được gán (như danh sách của vật liệu được sử dụng trên đối tượng). Xem nút liên kết DataBlock bên dưới.
1.Để chọn datablock, nhấp LMB trên nó.
2.Để thêm một phần mới (như: vật liệu, hoặc hệ thống hạt), nhấp LMB trên nút “+” bên phải của danh sách.
3.Để loại bỏ một phần, nhấp LMB trên “-” bên trái danh sách.



Một loại khác của nút Menu khối sẽ hiện ra một danh sách tĩnh với một dãi lựa chọn. Cho ví dụ, nút Add Modifire sẽ cung cấp một menu với tất cả modifier có sẵn.

Đối tượng không liên kết
Đối tượng không liên kết không mất cho tới khi bạn thoát Blender. Đó là tính năng Undo mạnh mẽ. Nếu bạn xóa một đối tượng vật liệu gán để nó trở thành không liên kết, nhưng nó vẫn ở đây! Bạn chỉ phải liên kết lại đối tượng khác hoặc cung cấp nó với một “Người dùng giả”, (vd. Bằng cách nhấp tùy chọn này trong DataBlock tương ứng trong datablock view của Outliner).
Điều khiển lựa chọn màu
Trong Blender, bạn có thể chọn từ 4 loại của trình lấy màu; tùy chọn là
Circle (Mặc định), Square (HS + V), Square (SV + H) và (HV + S)
Thông tin về làm sao để chọn loại trình lấy màu, vui lòng đi đến trang sở thích hệ thống.
Tất các các loại trình lấy màu có phổ biến tùy chọn RGB, HSV và Hex để hiện thị giá trị.
Tùy chọn, tùy thuộc và hệ điều hành, thanh trượt khác cho điều khiển Alpha được thêm ở dưới trình lấy màu.
Blender sử dụng giá trị điểm nổi để tăng nhanh màu cho giá trị RGB và HSV
Giá trị Hex được tăng nhanh trong màu HTML tăng nhanh giống vậy.

Chú ý rằng Blender sửa Gamma mặc đinh; làm sao để tắt sửa Gamma trong Blender, xin đi đến trang Quản lý và phơi sáng màu.
Circle (Mặc định)
Một giá trị màu đầy đủ toàn bộ từ tâm tới viền luôn hiển thị; tâm là sự trộn của màu.
Độ sáng được điều chỉnh với thanh bên phải, từ trên xuống dưới.
Tùy hệ điều hành có thể sử dụng Alpha, thanh trượt khác được thêm ở dưới của trình lấy màu.
Xem Fig. 2 - Color Picker - Circle
Square (HS + V)
Hue, Saturation cộng với giá trị > Một bộ đầy đủ toàn bộ các màu luôn được hiện.
Độ sáng được trừ ra từ màu cơ bản được chọn trên hình vuông của trình lấy màu dời thanh trượt tới trái.
Tùy hệ điều hành có thể sử dụng Alpha, một thanh trượt khác được thêm ở dưới của trình lấy màu.
Xem Fig. 3 - Color Picker - Square (HS + V)






Square (SV + H)
Saturation, Valua cộng với Hue > một bộ đầy đủ các màu luôn hiển thị ở thanh giữa của trình lấy màu.
Màu được điều chỉnh sửa dụng một dãi sáng trên màu cơ bản được ở ở thanh màu ở giữa trình lấy mã.
Tùy hệ điều hành có thể sử dụng Alpha, thanh trượt khác được thêm vào ở dưới của trình lấy màu.
Xem Fig. 4 - Color Picker - Square (SV + H)






Square (HV + S)
Hue, Value và Saturation > Một bộ đầy đủ toàn bộ các màu luôn được hiển thị ở hình vuông của trình lấy màu.
Độ sáng được thêm vào dựa trên màu được chọn trong hình vuông của trình lấy màu dời thanh trượt qua trái.
Tùy vào hệ điều hành có thể được sử dụng Alpha, thanh trượt khác được thêm vào ở dưới của trình lấy màu.
Xem Fig. 5 - Color Picker - Square (HV + S)






Sử dụng Con lăn chuột để thay đổi sáng toàn bộ.
Thanh trượt màu không phải một giá trị mặc đinh; giá trị cuối cùng trước khi bất kỳ thay đổi được sử dụng để thay vào đó.
Eye Dropper
Eye dropper cho phép bạn sử dụng mẫu của màu từ bất cứ đâu trong cửa sổ Blender. Eye Dropper có thể được truy cập từ bất kỳ trính lấy mã hoặc nhấn E với chuột rê qua thuộc tính màu.
LMB và kéo eyedropper sẽ trộn màu bạn kéo qua nó có hữu ích khi lấy mẫu ảnh có màu lòe loẹt. Spacebar đặt lại một điểm bắt đầu trộn màu lần nữa.
Nút nhiều tầng
Thỉnh thoảng, một vài nút thực sự lộ ra thêm nhiều nút. Cho ví dụ, bảng Ramps có một nút nhiều tầng gọi là Ramp mà lộ ra thêm nhiều nút chia ra với dãi màu. Xem Colorband before và Colorband after.

Color Ramp
Color Ramp cho phép người dùng chỉ ra một giá trị màu dựa trên nơi màu stop.
Màu stop tương tự như một đánh dấu chỉ ra nơi màu chính xác sẽ được chọn
Khoảng từ mỗi màu stop được thêm vào ramp như là kết quả của màu nội suy và phương pháp nội suy được chọn. Tùy chọn có sẵn cho Color Ramps là:
Add (nút)
Nhấp trên nút này sẽ thêm một nơi stop cho bản đồ khối màu của bạn.
Stop được thêm vào stop cuối cùng được chọn tới cái tiếp theo, từ trái qua phải và chúng sẽ được đặt ở giữa hai stop
Delete (nút)
Delete màu stop được chọn từ danh sách
‘F’ (nút)
Lật dãi màu, đảo ngược giá trị của khối dãi màu tùy chọn
Number Field
Mỗi lần người dùng thêm một màu stop tới khối dãi màu, màu stop sẽ nhận một chỉ số
Trường hiển thị chỉ số được thêm (nhập trong mũi tên tới khi bộ đếm dừng), và cho phép người dùng chọn màu stop từ danh sách. Màu stop được chọn sẽ được chỉ ra với một đường chấm.
Interpolation Options
Cho phép người dùng chọn từ 4 loại của bộ tính cho màu nội suy cho mỗi màu stop.
Các tùy chọn có sẵn là:
B-Spline
Sử dụng một B-Spline nội suy cho màu stop.
Cardinal
Sử dụng một nội suy chính yếu cho màu stop.
Linear
Sử dụng một nội suy tuyến tính cho màu stop
Ease
Sử dụng một nội suy dịu cho màu stop
Constant
Sử dụng một liên tục cho màu stop.
Position
Thanh trượt này điều khiển vị trí của màu stop được chọn trong giá trị
Color Bar
Mở một trình lấy màu cho người dùng chỉ ra một màu và Alpha cho màu stop được chọn. Khi một màu được sử dụng Alpha, Color Bar được chia làm hai, với phía bên trái chỉ ra màu cơ bản và bên phải chỉ ra màu với giá trị alpha