Chuẩn bị Blender file để in 3D
Chuẩn bị file Blender để in 3D
Hướng dẫn này được viết bởi thành viên Jeff LaMarche thành viên của cộng đồng Shapeways.
Giới thiệu
Okay, tôi đã vật lộn vài tuần với Blender để chuyển một vài mô hình tôi đã tạo để render thành file có thể in 3D. Tôi đã học được quá trình làm việc với nó vì vậy tôi nghĩ tôi sẽ chia sẻ những gì tôi đã học. Thứ lỗi cho tôi nếu một vài điều ở đây quá hiển nhiên. Hầu hết là vậy, tôi không tìm thấy nó khi tôi cố tìm vì tôi thừa nhận tôi không phải là người có nhiều kinh nghiệm với Blender.
Xác định các cạnh non-manifold
Thuật ngữ non-manifold nghĩa là hình khối tuyệt nhiên không thể tồn tại trên đời.
Nếu bạn tạo mô hình từ nhiều đối tượng và hình khối, đầu tiên phải đảm bảo rằng mỗi hình khối là manifold. Bạn vào edit model, nhấn A (một lần nếu cạnh được chọn hoặc 2) để bỏ chọn, sau đó nhấn Ctrl-Alt-Shift-M.
Bất kỳ đỉnh nào được chọn khi bạn nhấn tổ hợp trên là non-minafold cần được sửa. Thông thường để sửa những đỉnh này chỉ cần nhấn F với bộ 3 hoặc 4 đỉnh. Thỉnh thoảng đó là những đỉnh bị lạc, chúng không gắn vào đâu cả, hoặc gắn vào một đỉnh nằm trên cạnh. Thông thường thì xóa nó đi, trừ khi bạn cố ý tạo ra nó (như những đỉnh được dùng để tác động lên hình khối khi sử dụng subsur modifier) trong trường hợp này bạn phải được sau khi bạn apply modifier xong để xóa chúng. Một khả năng nữa là những cạnh đó là một phần của các mặt chồng lên nhau.
Nếu có ba hoặc bốn đa giác là non-manifold, nhưng nó đã là một mặt, thử xóa mặt đó, nếu cần thiết thì tạo lại nó. Cũng vậy, tìm cách cạnh non-manifold không hợp lý - nó không là một phần của mesh hoặc đá qua một hướng lạ. Thông thường chỉ cần xóa và tạo lại nó thủ công.
Nếu có ba hoặc bốn đa giác là non-manifold, nhưng nó đã là một mặt, thử xóa mặt đó, nếu cần thiết thì tạo lại nó. Cũng vậy, tìm cách cạnh non-manifold không hợp lý - nó không là một phần của mesh hoặc đá qua một hướng lạ. Thông thường chỉ cần xóa và tạo lại nó thủ công.
Mẹo: hiện wireframe để tập trung vào khu vực non-manifold
Một mẹo để dễ dàng hơn là chọn non-manifold, nhấn Ctrl+ nhiều lần để tăng vùng chọn. Nó sẽ chọn đỉnh non-manifold cộng khu vực xung quan nó. Sau đó nhấn Shift-H để ẩn toàn bộ các đỉnh còn lại là phần mesh không bị ảnh hưởng bởi non-manifold, nó sẽ làm bạn nhanh hơn để sửa nó và sẽ ít bị rối.
Dọn dẹp: kết hợp mesh sử dụng Booleans
Shapeways có thể kiểm soát cái gọi là "multiple shell" (nhiều mảnh) các đối tượng giao cắt hoặc chồng nhau. Nếu đối tượng của bạn không được chấp nhận, bạn có thể thử "hợp nhất" các phần riêng lẻ với nhau sử dụng Booleans.
Bên trài, hai mặt chồng lên nhau là các mảnh riêng biệt, bên phải sau khi dùng Boolean modifier, là một mảnh |
Một khi mesh đã manifold, đảm bảo rằng mỗi mesh là một đối tượng riêng biệt, bạn không thể dùng Boolean giữa các mesh cùng nằm trong một đối tượng. Bạn có thể cắt một phần mesh thành đối tượng riêng biệt bằng cách chọn tất cả các đỉnh của nó và nhấn P. Chọn các mesh liên kết với nhau bằng phím L. Để chia các mesh ra riêng nhấn P và chọn "Selection"
Một khi bạn đã có tất cả các mesh là một đối tượng riêng biệt và manifold, lưu và tạo một bản sao file Blender để tạo thành bản có thể in. Tôi cũng để Blender lưu 10 bản sao - tôi có thể trở lại và lấy một bản sao nào đó của mesh nếu tôi lỡ làm quá mà không undo được.
Mở bản sao, và chọn mỗi đối tượng, mỗi cái một lần. Trong object mode, apply tất cả modifier, sau đó qua edit mode, nhất A một lần hoặc 2 để chọn tất cả các đỉnh, sau đó nhấn Ctrl-T để chuyển tất các các mặt thành tam giác (triangulate) Tôi không biết tại sao, nhưng Blender làm việc tốt với Boolean nếu mesh là tam giác.
Trở lại object mode, chọn một mesh và dùng Boolean modifier với mặt chồng lên nó, chọn "Union" nó sẽ kết hợp thành một mesh (nó không xóa mesh ban đầu). Quá trình này mất vài phút, khi xong thì chọn hai mesh ban đầu dời qua một layer khác hoặc xóa nó luôn. (Tôi xóa nó nhưng tôi có 10 bản sao dự phòng). Chọn đối tượng mới được kết hợp, chuyển sang edit mode, bỏ chọn (A một hoặc 2 lần), sau đó chọn non-manifold (Ctrl-Alt-Shift-M). Giải quyết tất cả manifold, vài cái thì dễ sửa, thông thường Union sẽ tạo ra một manifold mesh, nhưng không phải lúc nào cũng vậy, vì thế luôn kiểm tra, nếu bạn tiếp tục kết với với một mặt non-manifold bạn sẽ gặp vấn đề, Kiểm tra manifold MỖI LẦN. Sau đó, chọn tất cả rồi chuyển thành tam giác để mesh là manifold và triangulate và nó sẵn sàng để kết hợp tiếp nếu cần.
Nếu bạn có 2 mesh mà khác nhau xa về mật độ của đỉnh, như một mặt hữu cơ với một khối đa lập phương 8 đỉnh, subdivide cái có ít mật độ và sau đó chuyển mặt tam giác. Vì một vài lý do, Blender không thích kết hợp loại này - nó sẽ ngốn hàng giờ và hàng giờ mà hầu như không kết thúc.
Mỗi lần bạn thực hiện một Union thì nhớ lưu lại và sau đó tiếp tục xử lý non-manifold
Tóm gọn: xác định kích thước mô hình và export
Khi không còn mesh chồng nhau và mỗi mesh là manifold, scale mô hình đến kích thước bạn muốn, giả sử 1 đơn vị blender bằng một milimet.
Bây giờ, kiểm tra thanh trạng thái để biết số mặt (nó là Faces:123156 - số kế bên faces là số mặt bạn cần). Nếu nhiều hơn 500.000 tam giác, sử dụng Decimate modifier
Chọn Un-Subdivide để giảm số mặt xuống dưới 500.000
Tiếp theo, xoay đối tượng 90 độ trên trục X. Blender sử dụng trục Z hướng lên. Shapeways (in 3d) thường là trục Y, Vậy nến bạn không thực hiện điều này, mô hình của bạn sẽ hướng sai.
Cuối cùng, xuất định dạng STL. Khi upload file nhớ chọn milimet
Nếu mọi thứ đều ổn, nó sẽ được tải lên và bạn sẽ nhận được thông báo khi nó sẵn sàng để in.
Hy vọng nó sẽ giúp được ai đó. Nó lấy của tôi rất nhiều thời gian và công sức để file của tôi in được.
Chú ý: đây là hướng dẫn cụ thể cho Shapeways (trang web in 3D online) một vài điều có thể sẽ khác nhưng hầu hết đều hữu ích.
Nguồn: http://www.shapeways.com/tutorials/prepping_blender_files_for_3d_printing