Học 3ds Max - Bài 24
Học 3ds Max - Bài 23
Tải ebook về máy!
Học 3ds Max - Bài 25
*TEXT ONLY*
(Cùng nhau thảo luận bài học tại đây: http://www.lequoctrieu.com/2014/03/hoc-3ds-max-bai-24.html)
Kiểm tra hình học của máy bay.
Trong bài học này, bạn thực hiện một điều chỉnh để sửa chữa một sự giả tạo khi bạn tạo bộ phận thăng bằng ngang, và sau đó bạn sử dụng làm mịn NURMS dể kiểm tra toàn bộ mô hình.
Cài đặt bài học:
* Tiếp tục làm việc từ bài học trước
Điều chỉnh kết nối giữa bộ phận thăng bằng và thân máy bay:
Nhấn Alt+X để tắt hiển thị X-Ray.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột để bật (Show End Result).
Trong khung nhìn Perspective, phóng to (mặt khác điểu chỉnh khung nhìn khi cần thiết) để có cái nhìn tốt ở vị trí nơi phần bên trái của bộ phận thăng bằng kết nối với thân máy bay. Nhấn F4 để bật hiển hiện Edged Faces.
Bộ phận cân bằng ngang trông truyệt, nhưng nơi kết nối với thân máy bay, có hai mặt hẹp một cách vụng về. Bạn có thể sửa nó bằng cách dời một đỉnh đơn.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Trong khung nhìn Perspective, phóng to hơn nữa để được cái nhìn tốt tại những đỉnh bao quanh mặt hẹp.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To Edge).
Bật (Select And Move), sau đó chọn đỉnh phía trước nơi hai mặt hẹp liên kết với nhau.
Dời đỉnh này về trước theo cạnh như thế mặt thân máy bay có thêm diện tích.
Mặt mở rộng sẽ làm mịn dễ hơn.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Quan trọng khi bạn quên rằng một constraint (bắt điểm) đang bật, những thứ kinh ngạc có thể xảy ra khi bạn chuyển đổi đối tượng phụ. Bởi vì điều này, đây là ý kiến tốt để hủy bắt điểm càng sớm khi bạn kết thúc sử dụng nó. Cũng vật, những nút trong bộ này hoạt động giống như nút radio. Bạn không thể tắt một bắt điểm bằng cách nhắp lên nút đó lần hai: bạn cần phải kích hoạt Constrain To None để hủy kích hoạt bắt điểm hiện tại.
Thoát cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Sử dụng NURMS để kiểm tra hình dạng của P-47:
Trong khung nhìn Perspective, thu nhỏ và pan như thế bạn có thể thấy toàn bộ máy bay lần nữa.
Trên ribbon bảng Edit, nhắp chuột (Use NURMS).
Tùy chọn NURMS (nó là chuẩn cho Non-Uniform Rational Mesh Smooth tạm dịch: làm mịn mắt lưới hữu tỷ không điều, nó là một phương pháp chuẩn công nghiệp) được cung cấp để làm mịn bề mặt editable polygon.
Trên ribbon bảng Use NURMS, làm tăng số lượng của iterations thành 2.
Mô hình máy bay, với bộ phận thăng bằng, trông tốt. Một số mặt, đặt biết ở eo thắt không khí, đang được làm mịn nhiều hơn phải được: Bạn sẽ sửa nó trong bài học sau.
Nhắp chuột (Use NURMS) lần nữa để tắt nó.
Nhắp chuột (Polygon) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng Polygon.
Thêm đôi cánh
Đôi cánh có hình là extrude như bộ phận thăng bằng ngang. Một lần nữa, cánh phía bên phải được cung cấp bới Symmetry modifier.
Bắt đầu thêm đôi cánh
Để tạo đôi cánh, đầu tiên bạn làm một vài điều chỉnh biên dạng của thân máy bay.
Chú ý Nếu bạn cảm thấy thỏa mái với kỹ thuật chỉ ra trong bài học trước, và không thấy thích tất cả những bước này để dựng một cái cánh, bạn có thể bỏ qua đoạn đầu để đến phần Tạo buồng lái.
Cài đặt bài học”
1. Tiếp tục làm việc với cảnh từ bài học trước, hoặc open \modeling\p47\p47_02.max.
2. Nếu bạn mở tập tin, chọn P-47. Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột Modify Mode, và sau đó nhắp chuột (Previous Modifier) để đi đến cấp độ phụ đối tượng của stack.
3. Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Show End Result) để bật nó.
Tạo “nền móng” cho cánh bên tay trái:
Trên ribbon bảng Edit, nhắp chuột (SwiftLoop).
Trong khung nhìn Front, sử dụng SwiftLoop để tạo một vòng theo chiều dọc của cạnh gần dưới thân máy bay.
Nhắp chuột phải để thoát công cụ SwiftLoop.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To Edge).
Trong khung nhìn Front, theo cạnh phía trên vòng cạnh mới, dời đỉnh thẳng đứng để làm một đường viền mà sẽ bao quanh mặt của cánh.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Nhắp chuột (Vertex) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng Vertex.
Trên ribbon bảng Edit, nhắp chuột (Cut).
Trong khung nhìn Front, sử dụng công cụ Cut để tạo cạnh xung quanh đường viền của cánh. Bạn có thể sử dụng một vài ảnh blueprint để giúp đỡ về vị trí của những đường cắt, nhưng cho phần phía trước của cánh, sử dụng đường viền ở trên nó và theo hình phác họa.
Nhắp chuột phải để thoát công cụ Cut.
Bật (Cut) một lần nữa, và như bạn đã làm cho bộ phận thăng bằng, thêm cạnh từ những điểm đứng tự do ở đầu và vệt cạnh của cánh tới những góc đỉnh kề bên, để đảm bảo tất cả các đa giác là hình học bốn cạnh.
Nhắp chuột phải để thoát công cụ Cut.
Bắt đầu extrude cánh:
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Polygon).
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn những mặt tạo thành đáy của cánh.
Trên ribbon Bảng Polygon, nhắp chuột (Extrude). Sau đó kéo để extrude những mặt này một khoảng ngắn.
Mẹo Như bạn đã làm cho bộ phận thăng bằng, kéo trong khung nhìn Front nhưng xem tác phẩm của bạn trong những khung nhìn khác, đặc biệt là khung nhìn Top.
Khung nhìn Top
Trên ribbon bảng Align, nhắp chuột (Align X).
Scale những mặt thẹo trục X của chúng và move chúng trong cả X và Y cho extrude của cánh trùng với ảnh blueprint trong khung nhìn Top.
Mẹo Bước này sẽ không hoạt động nếu tính năng bắt điểm đang bật: Đảm bảo rằng (Constrain To None) đang kích hoạt.
Trong khung nhìn Left, scale và những mặt theo trục Y cho cánh trùng với ảnh blueprint.
Mẹo Ở điểm này, nếu phía trên cao bề mặt của cánh có vẻ như thấp, bạn có thể đi đến cấp độ phụ đối tượng Vertex , kích hoạt (Constrain To Edge), và move những đỉnh này theo đáy của cạnh trên của cánh về trước theo thân máy bay (dễ dàng để chọn những đỉnh này trong khung nhìn Perspective). Đảm bảo rằng đã kích hoạt (Constrain To None) khi bạn xong.
Ở cấp độ phụ đối tượng (Polygon), extrude ra xa tới đường nối ở giữa.
Khung nhìn Top
Scale những mặt này theo trục X của nó và move chúng trong cả X và Y để cho extrude của cánh trùng với ảnh blueprint trong khung nhìn Top.
Khung nhìn Top.
Cũng scale và move cánh trong khung nhìn Left, cho chúng trùng với ảnh blueprint.
Hoàn thành extrude và hình học của đôi cánh:
Extrude cánh ra xa đến đường nối cuối.
Khung nhìn Top.
Một lần nữa, scale và move những mặt này cho cánh trùng với ảnh blueprint trong khung nhìn Top.
Khung nhìn Top.
Làm giống vậy cho khung nhìn Left.
Extrude cánh lần nữa, lần này tới sát đỉnh
Khung nhìn Top.
Chú ý Đoạn cạnh dài không làm bằng với đường cong của cánh, đặt biệt là ở cạnh đuôi của nó. Trong bài học tiếp theo, bạn sẽ cải thiện chúng bằng cách bạn cải thiện đường cong của thân bay.
Trong khung nhìn Left, scale và move những mặt này để trùng với cảnh trong ảnh blueprint.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Trong khung nhìn Top, sử dụng chọn theo vùng để chọn cặp đỉnh (trên và dưới), và di chuyển chúng cho đường cong của đỉnh cánh trùng với ảnh blueprint.
Hoàn thiện đôi cánh
Để hoàn thiện đôi cánh, bạn điều chỉnh một vài chi tiết để cải thiện đường cong của cạnh cuối.
Kiểm tra tác phẩm của bạn:
Trong khung nhìn Perspective, orbit xung quanh mô hình để đảm bảo rằng đôi cánh được ngang bằng.
Nếu bất kỳ đỉnh nào có vẻ như vượt ra ngoài vị trí của nó, đặc biệt là theo trục đứng, di chuyển chúng để cải thiện hình dạng của cánh.
Kích hoạt (Select Object) để tắt Orbit.
Nhấn Shift+Z để phục hồi thay đổi tới khung nhìn Perspective.
Trong khung nhìn Left, chọn những đỉnh của đỉnh cánh, và scale chúng xuống một ít theo chiều thẳng đứng.
Làm tương tự cho những đỉnh ở đường nối của đỉnh cánh.
Những điều chỉnh này thiên về trực giác nhiều hơn định lượng: Dùng tay cho kết quả vừa mắt bạn.
Nhắp (Vertex) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng.
Cải thiện đường cong của cánh:
và pan khung nhìn Top để bạn có thể thấy tất cả của cánh bên tay trái.
Trên ribbon danh sách Edit, bật (SwiftLoop). Sau đó trong khung nhìn Top, sử dụng SwiftLoop để thêm hai cạnh vòng mới để chia mặt dài của cánh.
Nhắp chuột phải để tắt công cụ SwiftLoop.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex) lần nữa, chọn theo vúng những cạnh ở cạnh cuối của cánh, sau đó move chúng để trùng khớp với đường tròn của cánh, như hiện ra trong ảnh blueprint.
Nhắp chuột (Vertex) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng Vertex.
Lưu tác phẩm của bạn:
Lưu cảnh thành p47_wings.max
Tải ebook về máy!
Học 3ds Max - Bài 25
*TEXT ONLY*
(Cùng nhau thảo luận bài học tại đây: http://www.lequoctrieu.com/2014/03/hoc-3ds-max-bai-24.html)
Kiểm tra hình học của máy bay.
Trong bài học này, bạn thực hiện một điều chỉnh để sửa chữa một sự giả tạo khi bạn tạo bộ phận thăng bằng ngang, và sau đó bạn sử dụng làm mịn NURMS dể kiểm tra toàn bộ mô hình.
Cài đặt bài học:
* Tiếp tục làm việc từ bài học trước
Điều chỉnh kết nối giữa bộ phận thăng bằng và thân máy bay:
Nhấn Alt+X để tắt hiển thị X-Ray.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột để bật (Show End Result).
Trong khung nhìn Perspective, phóng to (mặt khác điểu chỉnh khung nhìn khi cần thiết) để có cái nhìn tốt ở vị trí nơi phần bên trái của bộ phận thăng bằng kết nối với thân máy bay. Nhấn F4 để bật hiển hiện Edged Faces.
Bộ phận cân bằng ngang trông truyệt, nhưng nơi kết nối với thân máy bay, có hai mặt hẹp một cách vụng về. Bạn có thể sửa nó bằng cách dời một đỉnh đơn.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Trong khung nhìn Perspective, phóng to hơn nữa để được cái nhìn tốt tại những đỉnh bao quanh mặt hẹp.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To Edge).
Bật (Select And Move), sau đó chọn đỉnh phía trước nơi hai mặt hẹp liên kết với nhau.
Dời đỉnh này về trước theo cạnh như thế mặt thân máy bay có thêm diện tích.
Mặt mở rộng sẽ làm mịn dễ hơn.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Quan trọng khi bạn quên rằng một constraint (bắt điểm) đang bật, những thứ kinh ngạc có thể xảy ra khi bạn chuyển đổi đối tượng phụ. Bởi vì điều này, đây là ý kiến tốt để hủy bắt điểm càng sớm khi bạn kết thúc sử dụng nó. Cũng vật, những nút trong bộ này hoạt động giống như nút radio. Bạn không thể tắt một bắt điểm bằng cách nhắp lên nút đó lần hai: bạn cần phải kích hoạt Constrain To None để hủy kích hoạt bắt điểm hiện tại.
Thoát cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Sử dụng NURMS để kiểm tra hình dạng của P-47:
Trong khung nhìn Perspective, thu nhỏ và pan như thế bạn có thể thấy toàn bộ máy bay lần nữa.
Trên ribbon bảng Edit, nhắp chuột (Use NURMS).
Tùy chọn NURMS (nó là chuẩn cho Non-Uniform Rational Mesh Smooth tạm dịch: làm mịn mắt lưới hữu tỷ không điều, nó là một phương pháp chuẩn công nghiệp) được cung cấp để làm mịn bề mặt editable polygon.
Trên ribbon bảng Use NURMS, làm tăng số lượng của iterations thành 2.
Mô hình máy bay, với bộ phận thăng bằng, trông tốt. Một số mặt, đặt biết ở eo thắt không khí, đang được làm mịn nhiều hơn phải được: Bạn sẽ sửa nó trong bài học sau.
Nhắp chuột (Use NURMS) lần nữa để tắt nó.
Nhắp chuột (Polygon) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng Polygon.
Thêm đôi cánh
Đôi cánh có hình là extrude như bộ phận thăng bằng ngang. Một lần nữa, cánh phía bên phải được cung cấp bới Symmetry modifier.
Bắt đầu thêm đôi cánh
Để tạo đôi cánh, đầu tiên bạn làm một vài điều chỉnh biên dạng của thân máy bay.
Chú ý Nếu bạn cảm thấy thỏa mái với kỹ thuật chỉ ra trong bài học trước, và không thấy thích tất cả những bước này để dựng một cái cánh, bạn có thể bỏ qua đoạn đầu để đến phần Tạo buồng lái.
Cài đặt bài học”
1. Tiếp tục làm việc với cảnh từ bài học trước, hoặc open \modeling\p47\p47_02.max.
2. Nếu bạn mở tập tin, chọn P-47. Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột Modify Mode, và sau đó nhắp chuột (Previous Modifier) để đi đến cấp độ phụ đối tượng của stack.
3. Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Show End Result) để bật nó.
Tạo “nền móng” cho cánh bên tay trái:
Trên ribbon bảng Edit, nhắp chuột (SwiftLoop).
Trong khung nhìn Front, sử dụng SwiftLoop để tạo một vòng theo chiều dọc của cạnh gần dưới thân máy bay.
Nhắp chuột phải để thoát công cụ SwiftLoop.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To Edge).
Trong khung nhìn Front, theo cạnh phía trên vòng cạnh mới, dời đỉnh thẳng đứng để làm một đường viền mà sẽ bao quanh mặt của cánh.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Nhắp chuột (Vertex) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng Vertex.
Trên ribbon bảng Edit, nhắp chuột (Cut).
Trong khung nhìn Front, sử dụng công cụ Cut để tạo cạnh xung quanh đường viền của cánh. Bạn có thể sử dụng một vài ảnh blueprint để giúp đỡ về vị trí của những đường cắt, nhưng cho phần phía trước của cánh, sử dụng đường viền ở trên nó và theo hình phác họa.
Nhắp chuột phải để thoát công cụ Cut.
Bật (Cut) một lần nữa, và như bạn đã làm cho bộ phận thăng bằng, thêm cạnh từ những điểm đứng tự do ở đầu và vệt cạnh của cánh tới những góc đỉnh kề bên, để đảm bảo tất cả các đa giác là hình học bốn cạnh.
Nhắp chuột phải để thoát công cụ Cut.
Bắt đầu extrude cánh:
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Polygon).
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn những mặt tạo thành đáy của cánh.
Trên ribbon Bảng Polygon, nhắp chuột (Extrude). Sau đó kéo để extrude những mặt này một khoảng ngắn.
Mẹo Như bạn đã làm cho bộ phận thăng bằng, kéo trong khung nhìn Front nhưng xem tác phẩm của bạn trong những khung nhìn khác, đặc biệt là khung nhìn Top.
Khung nhìn Top
Trên ribbon bảng Align, nhắp chuột (Align X).
Scale những mặt thẹo trục X của chúng và move chúng trong cả X và Y cho extrude của cánh trùng với ảnh blueprint trong khung nhìn Top.
Mẹo Bước này sẽ không hoạt động nếu tính năng bắt điểm đang bật: Đảm bảo rằng (Constrain To None) đang kích hoạt.
Trong khung nhìn Left, scale và những mặt theo trục Y cho cánh trùng với ảnh blueprint.
Mẹo Ở điểm này, nếu phía trên cao bề mặt của cánh có vẻ như thấp, bạn có thể đi đến cấp độ phụ đối tượng Vertex , kích hoạt (Constrain To Edge), và move những đỉnh này theo đáy của cạnh trên của cánh về trước theo thân máy bay (dễ dàng để chọn những đỉnh này trong khung nhìn Perspective). Đảm bảo rằng đã kích hoạt (Constrain To None) khi bạn xong.
Ở cấp độ phụ đối tượng (Polygon), extrude ra xa tới đường nối ở giữa.
Khung nhìn Top
Scale những mặt này theo trục X của nó và move chúng trong cả X và Y để cho extrude của cánh trùng với ảnh blueprint trong khung nhìn Top.
Khung nhìn Top.
Cũng scale và move cánh trong khung nhìn Left, cho chúng trùng với ảnh blueprint.
Hoàn thành extrude và hình học của đôi cánh:
Extrude cánh ra xa đến đường nối cuối.
Khung nhìn Top.
Một lần nữa, scale và move những mặt này cho cánh trùng với ảnh blueprint trong khung nhìn Top.
Khung nhìn Top.
Làm giống vậy cho khung nhìn Left.
Extrude cánh lần nữa, lần này tới sát đỉnh
Khung nhìn Top.
Chú ý Đoạn cạnh dài không làm bằng với đường cong của cánh, đặt biệt là ở cạnh đuôi của nó. Trong bài học tiếp theo, bạn sẽ cải thiện chúng bằng cách bạn cải thiện đường cong của thân bay.
Trong khung nhìn Left, scale và move những mặt này để trùng với cảnh trong ảnh blueprint.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Trong khung nhìn Top, sử dụng chọn theo vùng để chọn cặp đỉnh (trên và dưới), và di chuyển chúng cho đường cong của đỉnh cánh trùng với ảnh blueprint.
Hoàn thiện đôi cánh
Để hoàn thiện đôi cánh, bạn điều chỉnh một vài chi tiết để cải thiện đường cong của cạnh cuối.
Kiểm tra tác phẩm của bạn:
Trong khung nhìn Perspective, orbit xung quanh mô hình để đảm bảo rằng đôi cánh được ngang bằng.
Nếu bất kỳ đỉnh nào có vẻ như vượt ra ngoài vị trí của nó, đặc biệt là theo trục đứng, di chuyển chúng để cải thiện hình dạng của cánh.
Kích hoạt (Select Object) để tắt Orbit.
Nhấn Shift+Z để phục hồi thay đổi tới khung nhìn Perspective.
Trong khung nhìn Left, chọn những đỉnh của đỉnh cánh, và scale chúng xuống một ít theo chiều thẳng đứng.
Làm tương tự cho những đỉnh ở đường nối của đỉnh cánh.
Những điều chỉnh này thiên về trực giác nhiều hơn định lượng: Dùng tay cho kết quả vừa mắt bạn.
Nhắp (Vertex) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng.
Cải thiện đường cong của cánh:
và pan khung nhìn Top để bạn có thể thấy tất cả của cánh bên tay trái.
Trên ribbon danh sách Edit, bật (SwiftLoop). Sau đó trong khung nhìn Top, sử dụng SwiftLoop để thêm hai cạnh vòng mới để chia mặt dài của cánh.
Nhắp chuột phải để tắt công cụ SwiftLoop.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex) lần nữa, chọn theo vúng những cạnh ở cạnh cuối của cánh, sau đó move chúng để trùng khớp với đường tròn của cánh, như hiện ra trong ảnh blueprint.
Nhắp chuột (Vertex) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng Vertex.
Lưu tác phẩm của bạn:
Lưu cảnh thành p47_wings.max