Học 3ds Max - Bài 23
Học 3ds Max - Bài 22
Tải ebook về máy!
Học 3ds Max - Bài 24
*TEXT ONLY*
Khởi đầu thêm bộ phận thăng bằng ngang.
Bộ phận thăng bằng ngang có hình giống như đôi cánh nhỏ, và bạn sử dụng phương pháp tương tự để mô hình cả hai phần của máy bay. Bởi vì bộ phận thăng bằng ngang và đôi cánh thì đối xứng, điều có giúp ta chia một nữa mô hình và sử dụng một Symmetry modifier để phục hồi hình khối: Bằng cách này, bạn dựng hình chỉ một bộ phận thăng bằng và một cánh; modifier chăm sóc phần còn lại của máy bay.
Cài đặt bài học:
Tiếp tục làm việc trên cảnh từ bài học trước, hoặc open \modeling\p47\p47_01.max.
Nếu bạn mở tập tin, select thân máy bay P-47 và đi đến bảng Modify.
Chia mô hình làm đôi và thêm Symmetry modifier:
Nhấn Alt+X để tắt hiển thị X-Ray.
Nếu cần thiết, điều chỉnh khung nhìn Perspective để bạn có thể thấy thân máy bay P-47 từ phía trước.
Select thân máy bay. Sau đó trên ribbon bảng Polygon, nhắp chuột (Edge).
Nhắp chuột để chọn một cạnh bên ở rất cao của thân máy bay
Trên ribbon bảng Modify Selection, nhắp chuột (Ring).
Trên ribbon bảng Loops, Shift+nhắp chuột (Connect). 3ds Max hiển thị caddy công cụ Connect. Trên caddy, đảm bảo đặt Slide (điều khiển thứ ba) thành 0 để đặt bộ cạnh mới là hoàn toàn ngay giữa, và sau đó nhắp (OK).
Mẹo Bạn có thể nhắp chuột phải lên mũi tên để đặt giá trị Slice thành không.
Bây giờ bạn đã sẵn sàng chia mô hình thân máy bay.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Polygon).
Trên ribbon, đi đến thẻ Selection.
Nhắp chuột một khoảng trong khung nhìn từ thân máy bay, để chắc rằng không có đa giác nào được chọn
Trên ribbon thẻ Selection bảng By Half, đảm bảo rằng X là trục được lựa chọn, và sau đó nhắp (Select).
Nó chọn nữa bên phải của P-47 (từ điểm nhìn của máy bay).
Nhấn Delete.
Trên ribbon, trở về thẻ Graphite Modeling Tools, và trên bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Polygon) để thoát cấp độ phụ đối tượng Polygon.
Trên bảng Modify Modifier List, chọn Symmetry.
Bây giờ mô hình hiện ra là hoàn chỉnh lần nữa. Nhưng mặt bên phải được sinh ra bởi Symmetry Modifier, và những thay đổi bạn làm ở phía bên trái sẽ phản chiếu trên phía còn lại.
Chú ý Symmetry cần phải đúng trục X: Đây là mặt định của Symmetry modifier.
Tạo cạnh từ nơi bạn sẽ dựng bộ phận thăng bằng:
Nhấp Alt+X để bật hiển thị X-Ray lần nữa.
Kích hoạt khung nhìn Front, và phóng to vùng nơi bộ phận thăng bằng sẽ ở đó.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Previous Modifier), sau đó nhắp chuột (Polygon).
Cũng trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp để tắt (Show End Result). Nó làm dễ hơn một chút để thấy ảnh blueprint.
Trên bảng Modify danh sách Subdivision Surface, tắt Show Cage.
Hiển thị lồng có thể hữu ích khí bạn làm việc với làm mịn, nhưng trong lúc này, nó chỉ làm khó để thấy hình học rõ rệt.
Trên ribbon bảng Edit, bật (Cut).
Cắt cạnh theo đường viền của bộ phận thăng bằng hiển thị trong ảnh blueprint. Nhắp chuột phải để thoát công cụ Cut.
Mẹo Con trỏ cho công cụ Tool có ba dạng khác nhau:
Khi con trỏ ở một đỉnh
Khi con trỏ nằm trên một cạnh
Khi con trỏ nằm trên một mặt.
Trong bước này, bạn tạo đỉnh đứng tự do xung quanh cạnh đầu và dải cạnh của bộ phận thăng bằng: Thông thường, một mô hình không nên có đỉnh đứng tự do, và chút nữa bạn sẽ thêm cạnh để kết nối những đỉnh này tới những đỉnh khác.
Mẹo Nếu đỉnh của thân máy bay gối đè lên khu vực bộ phận thăng bằng, bạn có thể di chuyển chúng như thế tọa độ của chúng hầu như giống với những gì được chỉ ra trong hình minh họa.
Nhắp chuột phải để đóng công cụ Cut.
Sử dụng công cụ Cut lần nữa để tạo cạnh liên kết những đỉnh đứng tự do tới những đĩnh góc của của mặt kế bên. Để chắc rằng mắt lưới vẫn giữ tất cả là mặt bốn cạnh.
Bắt đầu extrude bộ phận thăng bằng:
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn những mặt ở đáy của bộ phận thăng bằng.
Nếu bạn không sẵn sàng làm việc với bố trí 4 khung nhìn, nhắp chuột (Maximize Viewport Toggle) để hiển thị tất cả bốn khung nhìn.
Trên ribbon danh sách Polygon, Shift+nhắp chuột (Extrude). Sử dụng điều khiển caddy Height để extrude những mặt bở giá trị khoảng 20.0. Xem tác phẩm của bạn trong khung nhìn Perspective và Top.
Khung nhìn Top.
Nhắp chuột (OK).
Trên ribbon bảng Align, nhắp chuột (Align X).
Khung nhìn Top
Như bạn thấy, có một sự khác nhau giữa ở bên và ở trên ảnh blueprint. Nó không phải là không thường, đặt biệt là khi một bản vẽ rút ngắn lại theo luật xa gần như hình mặt bên. Trong cặp bước kế tiếp, bạn sẽ điều chỉnh đỉnh để trùng khớp với ảnh trên, để có một sự chính xác hơn.
Đi đến (Vertex) cấp độ phụ đối tượng. chọn ba đỉnh nơi dải cạnh của bộ phận thăng bằng kết nối với thân máy bay, và di chuyển chúng lên trước theo trục X để trùng khớp với bản vẽ blueprint Top. Trong khung nhìn Top, dời chúng xuống theo trục Y cho chúng theo đường viền của thân máy bay (kiểm tra nó trong khung nhìn Perspective).
Điều chỉnh dải cạnh của bộ phận thăng bằng
Khung nhìn Front
Điều chỉnh dải cạnh của bộ phận thăng bằng.
Khung nhìn Top
Làm giống vậy cho ba đỉnh ở cạnh đầu của bộ phận thăng bằng (hầu như bạn sẽ không có dời chúng nhiều trong khung nhìn Top).
Điều chỉnh dải cạnh của bộ phận thăng bằng
Khung nhìn Front.
Điều chỉnh dải cạnh của bộ phận thăng bằng
Khung nhìn Top.
Nhắp chuột (Polygon) lần nữa.
Trong khung nhìn Top, xoay mặt bộ phận thăng bằng trên trục Z để theo hướng của bộ phận thăng bằng tốt hơn. Khoảng 5 độ là đủ.
Kích hoạt (Select And Move), sau đó chọn Local như hệ trục tọa độ chuyển đổi (sau khi bạn xoay mặt, bạn không thể lặp lại tọa độ View).
Trong khung nhìn Top, dời những mặt để trùng khớp với ảnh blueprint.
Kích hoạt (Select And Uniform Scale), chọn Local nhưng hệ trục tọa độ thêm một lần, sau đó thay đổi tỷ lệ mặt lên chút đỉnh trên trục Y như thế để trùng với ảnh blueprint.
Trong khung nhìn Front, dời những mặt thẳng đứng trong trục tọa độ địa phương Y để cho chúng nằm ngang. Xem tác phẩm của bạn trong khung nhìn Left và Perspective.
Khung nhìn Left
Khung nhìn Perspective.
Hoàn thành bộ phận thăng bằng ngang.
Để hoàn thành bộ phận thăng bằng ngang, bạn tiếp tục extrude và dựng hình chúng như bạn đã làm với bộ phận thăng bằng đứng.
Tiếp tục extrude bộ phận thăng bằng:
Nhắp chuột (Extrude), và sau đó kéo để extrude bộ phận thăng bằng ra xa cánh chữ nhật. Làm việc trong khung nhìn Front nhưng quan sát khung nhìn Top.
Trong khung nhìn Top, move và scale những cạnh trong tọa độ trục Y địa phương của chúng như thế chúng trùng với ảnh blueprint.
Nhắp chuột (Vertex), sau đó trên khung nhin Top, move những đỉnh ở cạnh đầu của bộ phận thăng bằng trùng khớp với ảnh blurprint.
Mẹo bước này là dễ nhất nếu phàn chuyển trục tọa độ chuyển đổi trở về thành View.
Trở về cấp độ (Polygon), sau đó extrude bộ phận thăng bằng lần nữa, lần này gần như là đỉnh.
Trên ribbon bảng Align, nhắp chuột (Align X).
Trong khung nhìn Top, move và scale những mặt trong trục tọa độ địa phương Y của chúng như thế chúng trùng khớp với ảnh blueprint.
Để dựng hình đỉnh của bộ phần thăng bằng, bạn cần một chút chi tiết trong hình học. Đê đến cấp độ phụ đối tượng (Edge). Nhắp chuột để chọn một của cạnh theo chiều dọc trong mặt rộng nhất của bộ phận thăng bằng.
Trên ribbon bảng Modify Selection, nhắp chuột (Ring).
Trên ribbon bảng Loops, nhắp chuột (Connect).
Bây giờ đỉnh của bộ phận thăng bằng có bảy cặp đỉnh, nó sẽ giúp bạn tạo hình nó.
Hoàn thành bộ phận thăng bằng:
Trong khung nhìn Top, phóng to trên đỉnh và pan như thế bạn có góc nhìn tốt ở cả hình học và ảnh blueprint.
Trở về cấp độ phụ đối tượng (Polygon), và extrude những mặt lần nữa, hầu hết đến cuối cùng của bộ phận thăng bằng trong ảnh blueprint.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex), sau đó sử dụng chọn theo vùng để dời những đỉnh cho chúng trùng với đường cong ở đỉnh của bộ phận thăng bằng.
Mẹo dời những đỉnh ở khoảng cách gần đầu và dải cảnh theo cặp (thực sự bốn đỉnh, tính phía trên và phía dưới), sau đó điều chỉnh chúng hơn nữa trong bước tiếp theo
Cho những đỉnh ở khoản cách gần của đầu và dải cạnh của đầu bộ phận thăng bằng, sử dụng chọn theo vùng để xoay những cặp đỉnh để chúng theo biên dạng của đường cong.
Nhắp chuột (Vertex) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng Vertex.
Lưu tác phẩm của bạn:
* Lưu cảnh thành p47_stabilizers.max
Tải ebook về máy!
Học 3ds Max - Bài 24
*TEXT ONLY*
Khởi đầu thêm bộ phận thăng bằng ngang.
Bộ phận thăng bằng ngang có hình giống như đôi cánh nhỏ, và bạn sử dụng phương pháp tương tự để mô hình cả hai phần của máy bay. Bởi vì bộ phận thăng bằng ngang và đôi cánh thì đối xứng, điều có giúp ta chia một nữa mô hình và sử dụng một Symmetry modifier để phục hồi hình khối: Bằng cách này, bạn dựng hình chỉ một bộ phận thăng bằng và một cánh; modifier chăm sóc phần còn lại của máy bay.
Cài đặt bài học:
Tiếp tục làm việc trên cảnh từ bài học trước, hoặc open \modeling\p47\p47_01.max.
Nếu bạn mở tập tin, select thân máy bay P-47 và đi đến bảng Modify.
Chia mô hình làm đôi và thêm Symmetry modifier:
Nhấn Alt+X để tắt hiển thị X-Ray.
Nếu cần thiết, điều chỉnh khung nhìn Perspective để bạn có thể thấy thân máy bay P-47 từ phía trước.
Select thân máy bay. Sau đó trên ribbon bảng Polygon, nhắp chuột (Edge).
Nhắp chuột để chọn một cạnh bên ở rất cao của thân máy bay
Trên ribbon bảng Modify Selection, nhắp chuột (Ring).
Trên ribbon bảng Loops, Shift+nhắp chuột (Connect). 3ds Max hiển thị caddy công cụ Connect. Trên caddy, đảm bảo đặt Slide (điều khiển thứ ba) thành 0 để đặt bộ cạnh mới là hoàn toàn ngay giữa, và sau đó nhắp (OK).
Mẹo Bạn có thể nhắp chuột phải lên mũi tên để đặt giá trị Slice thành không.
Bây giờ bạn đã sẵn sàng chia mô hình thân máy bay.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Polygon).
Trên ribbon, đi đến thẻ Selection.
Nhắp chuột một khoảng trong khung nhìn từ thân máy bay, để chắc rằng không có đa giác nào được chọn
Trên ribbon thẻ Selection bảng By Half, đảm bảo rằng X là trục được lựa chọn, và sau đó nhắp (Select).
Nó chọn nữa bên phải của P-47 (từ điểm nhìn của máy bay).
Nhấn Delete.
Trên ribbon, trở về thẻ Graphite Modeling Tools, và trên bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Polygon) để thoát cấp độ phụ đối tượng Polygon.
Trên bảng Modify Modifier List, chọn Symmetry.
Bây giờ mô hình hiện ra là hoàn chỉnh lần nữa. Nhưng mặt bên phải được sinh ra bởi Symmetry Modifier, và những thay đổi bạn làm ở phía bên trái sẽ phản chiếu trên phía còn lại.
Chú ý Symmetry cần phải đúng trục X: Đây là mặt định của Symmetry modifier.
Tạo cạnh từ nơi bạn sẽ dựng bộ phận thăng bằng:
Nhấp Alt+X để bật hiển thị X-Ray lần nữa.
Kích hoạt khung nhìn Front, và phóng to vùng nơi bộ phận thăng bằng sẽ ở đó.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Previous Modifier), sau đó nhắp chuột (Polygon).
Cũng trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp để tắt (Show End Result). Nó làm dễ hơn một chút để thấy ảnh blueprint.
Trên bảng Modify danh sách Subdivision Surface, tắt Show Cage.
Hiển thị lồng có thể hữu ích khí bạn làm việc với làm mịn, nhưng trong lúc này, nó chỉ làm khó để thấy hình học rõ rệt.
Trên ribbon bảng Edit, bật (Cut).
Cắt cạnh theo đường viền của bộ phận thăng bằng hiển thị trong ảnh blueprint. Nhắp chuột phải để thoát công cụ Cut.
Mẹo Con trỏ cho công cụ Tool có ba dạng khác nhau:
Khi con trỏ ở một đỉnh
Khi con trỏ nằm trên một cạnh
Khi con trỏ nằm trên một mặt.
Trong bước này, bạn tạo đỉnh đứng tự do xung quanh cạnh đầu và dải cạnh của bộ phận thăng bằng: Thông thường, một mô hình không nên có đỉnh đứng tự do, và chút nữa bạn sẽ thêm cạnh để kết nối những đỉnh này tới những đỉnh khác.
Mẹo Nếu đỉnh của thân máy bay gối đè lên khu vực bộ phận thăng bằng, bạn có thể di chuyển chúng như thế tọa độ của chúng hầu như giống với những gì được chỉ ra trong hình minh họa.
Nhắp chuột phải để đóng công cụ Cut.
Sử dụng công cụ Cut lần nữa để tạo cạnh liên kết những đỉnh đứng tự do tới những đĩnh góc của của mặt kế bên. Để chắc rằng mắt lưới vẫn giữ tất cả là mặt bốn cạnh.
Bắt đầu extrude bộ phận thăng bằng:
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn những mặt ở đáy của bộ phận thăng bằng.
Nếu bạn không sẵn sàng làm việc với bố trí 4 khung nhìn, nhắp chuột (Maximize Viewport Toggle) để hiển thị tất cả bốn khung nhìn.
Trên ribbon danh sách Polygon, Shift+nhắp chuột (Extrude). Sử dụng điều khiển caddy Height để extrude những mặt bở giá trị khoảng 20.0. Xem tác phẩm của bạn trong khung nhìn Perspective và Top.
Khung nhìn Top.
Nhắp chuột (OK).
Trên ribbon bảng Align, nhắp chuột (Align X).
Khung nhìn Top
Như bạn thấy, có một sự khác nhau giữa ở bên và ở trên ảnh blueprint. Nó không phải là không thường, đặt biệt là khi một bản vẽ rút ngắn lại theo luật xa gần như hình mặt bên. Trong cặp bước kế tiếp, bạn sẽ điều chỉnh đỉnh để trùng khớp với ảnh trên, để có một sự chính xác hơn.
Đi đến (Vertex) cấp độ phụ đối tượng. chọn ba đỉnh nơi dải cạnh của bộ phận thăng bằng kết nối với thân máy bay, và di chuyển chúng lên trước theo trục X để trùng khớp với bản vẽ blueprint Top. Trong khung nhìn Top, dời chúng xuống theo trục Y cho chúng theo đường viền của thân máy bay (kiểm tra nó trong khung nhìn Perspective).
Điều chỉnh dải cạnh của bộ phận thăng bằng
Khung nhìn Front
Điều chỉnh dải cạnh của bộ phận thăng bằng.
Khung nhìn Top
Làm giống vậy cho ba đỉnh ở cạnh đầu của bộ phận thăng bằng (hầu như bạn sẽ không có dời chúng nhiều trong khung nhìn Top).
Điều chỉnh dải cạnh của bộ phận thăng bằng
Khung nhìn Front.
Điều chỉnh dải cạnh của bộ phận thăng bằng
Khung nhìn Top.
Nhắp chuột (Polygon) lần nữa.
Trong khung nhìn Top, xoay mặt bộ phận thăng bằng trên trục Z để theo hướng của bộ phận thăng bằng tốt hơn. Khoảng 5 độ là đủ.
Kích hoạt (Select And Move), sau đó chọn Local như hệ trục tọa độ chuyển đổi (sau khi bạn xoay mặt, bạn không thể lặp lại tọa độ View).
Trong khung nhìn Top, dời những mặt để trùng khớp với ảnh blueprint.
Kích hoạt (Select And Uniform Scale), chọn Local nhưng hệ trục tọa độ thêm một lần, sau đó thay đổi tỷ lệ mặt lên chút đỉnh trên trục Y như thế để trùng với ảnh blueprint.
Trong khung nhìn Front, dời những mặt thẳng đứng trong trục tọa độ địa phương Y để cho chúng nằm ngang. Xem tác phẩm của bạn trong khung nhìn Left và Perspective.
Khung nhìn Left
Khung nhìn Perspective.
Hoàn thành bộ phận thăng bằng ngang.
Để hoàn thành bộ phận thăng bằng ngang, bạn tiếp tục extrude và dựng hình chúng như bạn đã làm với bộ phận thăng bằng đứng.
Tiếp tục extrude bộ phận thăng bằng:
Nhắp chuột (Extrude), và sau đó kéo để extrude bộ phận thăng bằng ra xa cánh chữ nhật. Làm việc trong khung nhìn Front nhưng quan sát khung nhìn Top.
Trong khung nhìn Top, move và scale những cạnh trong tọa độ trục Y địa phương của chúng như thế chúng trùng với ảnh blueprint.
Nhắp chuột (Vertex), sau đó trên khung nhin Top, move những đỉnh ở cạnh đầu của bộ phận thăng bằng trùng khớp với ảnh blurprint.
Mẹo bước này là dễ nhất nếu phàn chuyển trục tọa độ chuyển đổi trở về thành View.
Trở về cấp độ (Polygon), sau đó extrude bộ phận thăng bằng lần nữa, lần này gần như là đỉnh.
Trên ribbon bảng Align, nhắp chuột (Align X).
Trong khung nhìn Top, move và scale những mặt trong trục tọa độ địa phương Y của chúng như thế chúng trùng khớp với ảnh blueprint.
Để dựng hình đỉnh của bộ phần thăng bằng, bạn cần một chút chi tiết trong hình học. Đê đến cấp độ phụ đối tượng (Edge). Nhắp chuột để chọn một của cạnh theo chiều dọc trong mặt rộng nhất của bộ phận thăng bằng.
Trên ribbon bảng Modify Selection, nhắp chuột (Ring).
Trên ribbon bảng Loops, nhắp chuột (Connect).
Bây giờ đỉnh của bộ phận thăng bằng có bảy cặp đỉnh, nó sẽ giúp bạn tạo hình nó.
Hoàn thành bộ phận thăng bằng:
Trong khung nhìn Top, phóng to trên đỉnh và pan như thế bạn có góc nhìn tốt ở cả hình học và ảnh blueprint.
Trở về cấp độ phụ đối tượng (Polygon), và extrude những mặt lần nữa, hầu hết đến cuối cùng của bộ phận thăng bằng trong ảnh blueprint.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Vertex), sau đó sử dụng chọn theo vùng để dời những đỉnh cho chúng trùng với đường cong ở đỉnh của bộ phận thăng bằng.
Mẹo dời những đỉnh ở khoảng cách gần đầu và dải cảnh theo cặp (thực sự bốn đỉnh, tính phía trên và phía dưới), sau đó điều chỉnh chúng hơn nữa trong bước tiếp theo
Cho những đỉnh ở khoản cách gần của đầu và dải cạnh của đầu bộ phận thăng bằng, sử dụng chọn theo vùng để xoay những cặp đỉnh để chúng theo biên dạng của đường cong.
Nhắp chuột (Vertex) lần nữa để thoát cấp độ phụ đối tượng Vertex.
Lưu tác phẩm của bạn:
* Lưu cảnh thành p47_stabilizers.max