Học 3ds Max - Bài 27
Học 3ds Max - Bài 26
Tải ebook về máy!
Học 3ds Max - Bài 28
*TEXT ONLY*
Thảo luận bài học: http://www.lequoctrieu.com/2014/03/hoc-3ds-max-bai-27.html
Tạo nội thất buồng lái
Nội thất buồng lái không yêu cầu chi tiết mở rộng, nhưng thêm nó phục hồi mô hình thân máy bay trở nên một bề mặt đơn liên tục.
Chuẩn bị bài học:
* Tiếp tục làm việc từ bài học trước.
Bắt đầu mô hình nội thất buồng lái:
Chọn thân máy bay P-47.
Nhấn Alt+X để tắt hiển thị X-Ray.
Trong khung nhìn Perspective, zoom và pan để có góc nhìn tốt vào buồng lái,
Thân máy bay P-47 bây giờ có một hình buồng lái rỗng bên trong nó. Để làm cho mô hình một bề mặt liên tục lần nữa, bạn sẽ thêm mặt để tạo hình dáng bên trong lỗ rỗng.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Border).
Nhắp chuột trên cạnh của buồng lái để chọn tất cả cạnh biên.
Shift+move đường viền xuống dưới để sao nó và tạo một vánh cho buồng lái.
Nhấn Alt+X để bật hiển thị X-Ray lần nữa.
Trong khung nhìn Top, Shift+scale đường biên mới đồng dạng, để làm nội thất buồng lái rộng hơn vành.
Quan sát cả bốn khung nhìn khi bạn thực hiện bước này: Bạn không muốn những mặt bên trong của buồng lái mở rộng ra xa vượt ra thân máy bay.
Trong khung nhìn Front, Shift+move đường viền buồng lái xuống dưới, cho tới khi đường viền mới chỉ trên cao độ của cánh.
Trên ribbon bảng Align, nhắp chuột (Align Y) để để làm đường biên mới nằm ngang.
Thêm sàn cho buồng lái:
Nhấn Alt+X để tắt hiển thị X-Ray.
Trong khung nhìn Perspective, zoom và pan vì thế bạn có thể nhìn hầu hết chổ mở ở đáy của buồng lái.
Phía đáy của buồng lái vẫn còn mở lỗ rỗng.
Trên ribbon bảng Geometry (All), nhắp chuột (Cap Poly).
3ds Max tạo một đa giác để đậy đường viền hở.
Zoom và pan và Orbit khung nhìn Perspective để bạn có thể thất tất cả phần sàn của buồng lái.
Đa giác bạn đã tạo thì lớn và đa cạnh, vì thế bạn cần chia nhỏ nó vào trong đa giác bốn cạnh.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Vertex).
Hai cạnh vòng ở bên nơi ngắt lỗ rỗng buồng lái, và bây giờ chúng được ngắt bới đa giác lớn là hình dạng sàn buồng lái. Để sửa chữa nó, nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai đỉnh ở cạnh vòng trước ngưng lại tại sàn buồng lái, sau đó trên ribbon danh sách Loops, nhắp chuột (Connect).
Làm giống vật cho cặp đỉnh đuôi của cạnh vòng.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Edge).
Nhắp chuột một phần trống của khung nhìn để hủy chọn bất kỳ cạnh nào đã được tự động chọn, sau đó nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai cạnh bạn đã tạo.
Ghi chú Cho dù nếu hai cạnh này được chọn mặc định khi bạn chuyển tới cấp độ phụ đối tượng Edge, hủy chọn chúng và sau đó chọn chúng rõ ràng: Ngược lại, cạnh mặc định được tạo trong bước tiếp theo, khi bạn nhắp chuột Connect, sẽ làm hình học phức tạp một mạng lưới của những cạnh.
Trên ribbon danh sách Loops, nhắp chuột (Connect).
Để hoàn thành “quadrification” của sàn buồng lái, sử dụng ribbon bảng Edit công cụ (Cut) để kết nối đỉnh ở sàn phía trước của buồng lái tới một cái ở giữa của vòng lặp đầu sàn. Sử dụng công cụ Cut lần nữa để kết nối đỉnh giữa tới một cái ở phía sau của buồng lái.
Bây giờ những đa giác hình bên trong của buồng lái tất cả là bốn cạnh, và theo mẫu tổng thể của những đa giác hình bên ngoài của thân máy bay.
Thêm chỗ để chân tới buồng lái:
Zoom, pan, và orbit khung nhìn Perspective để bạn có thêm nhiều cạnh trên góc nhìn của buồng lái.
Nhắp chuột để chọn một cạnh thẳng đứng theo mặt bên của bên trong buồng lái.
Trên ribbon bảng Modify Selection, nhắp chuột (Ring).
3ds Max chọn tất cả các cạnh thẳng đứng, trong một vòng xung quanh bên trong của buồng lái.
Trên ribbon bảng Loop, nhắp chuột (Connect).
3ds Max kết nỗi những cạnh với một cạnh vòng mới nằm ngang.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To Edge).
Move cạnh vòng mới lên trên một chút.
Mẹo Thay đổi hệ trục tọa độ thành Local trước khi bạn di chuyển cạnh vòng.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Zoom và orbit khung nhìn Perspective để bạn có thể thấy những đa giác ở phía trước của bên trong buồng lái.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Polygon).
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai đa giác ở dưới của tường trước bên trong buồng lái.
Trên ribbon bảng Polygons, bật (Extrude). Kéo để extrude đa giác về trước, cung cấp chỗ để chân cho phi công. (Hai đa giác trên chỗ để chân nhưng ở dưới vành của buồng lái sẽ nằm tại bảng dụng cụ).
Thoát cấp độ phụ đối tượng (Polygon).
Làm tăng buồng lái
Mặc dù buồng lái về cơ bản đã xong, bạn cần thêm những cạnh và điều chỉnh vị trí của chúng cho buồng lái vẫn nhìn ổn khi bạn làm mịn mô hình.
Sử dụng làm mịn để xem trước mô hình và giúp bạn làm tăng hình học:
Zoom, pan, và trong khung nhìn Perspective và bạn có một góc nhìn bình thường vào toàn thể máy bay, hoặc hầu hết nó. Góc nhìn bạn nhìn xuống vị trí của buồng lái.
Trên ribbon bảng Edit, bật (NURMS), và sau đó trên ribbon bảng Use NURMS, tăng số lượng của iterations thành giá trị thường sử dụng (cho P-47) thành 2.
Mô hình mịn hơn đẹp hơn, và buồng lái mịn tại tất cả xung quanh nó. Nó dể dàng thấy trong khung nhìn Top.
Tuy nhiên, ảnh blurprint chỉ rõ cạnh trên của buồng lái sẽ thẳng. Bạn có thể sửa bó bằng cách thêm một vài cạnh (như bạn đã nhìn khi bạn làm tăng phần eo thắt không khí của ca-pô máy, đặt bào những cạnh gần với chúng làm giảm hiệu ứng của làm mịn NURMS).
Tắt (NURMS).
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Edge).
Trên ribbon bảng Edit, bật (SwiftLoop). Thêm cạnh vòng mới kế bên cạnh, khoảng một nữa giữa cạnh đầu của buồng lái và cạnh vòng bây giờ ở trước nó.
Mẹo Cho bước này và một cái sau này, bạn sẽ muốn sử dụng khung nhìn Perspective và phóng to trước khi bạn thực hiện thay đổi.
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai cạnh trên cùng của thân máy bay, trong vòng mới bạn đã tạo.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To Edge).
Move hai cạnh cho gần với cạnh đầu của buồng lái.
Bật (SwiftLoop) lần nữa, và thêm một cạnh vòng kế bên ở dưới cạnh đầu của buồng lái, khoảng một nữa tới cạnh cuối nó.
Nhắp chuột phải để tắt SwiftLoop.
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai cạnh nhỏ theo vành của buồng lái, trong vòng mới mà bạn đã tạo.
Để chọn cả hai canh, bạn sử dụng orbit khung nhìn Perspective.
Move hai cạnh vành về trước để chúng gần với cạnh đầu của buồng lái.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Nhắp chuột (Select Object) để thoát Move.
Nhấn Shift+Z nhiều lần để khôi phục sự thay đổi của khung nhìn Perspective, và trở lại cái nhìn trên đầu với P-47.
Trên ribbon bảng Edit, bật (NURMS).
Cạnh đầu của buồng lái bây giờ đã thẳng, như thể hiện trong ảnh blueprint.
Tắt (NURMS)
Làm tăng máy bay
Để hoàn thành máy bay, bạn thực hiện điều chỉnh khác nhau cho cảnh thân máy bay và vòm kính buồng lái.
Làm tăng đường cong của mũi
Mũi của thân máy bay là phẳng trên đỉnh. Thực hiện một chút tròn hơn nâng cao hình dạng của máy bay.
Nâng cao đường cong của phần trước trên của thân máy bay:
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn ba cạnh trên đường chóp ở trước buồng lái, và cạnh ngay dưới đường chóp.
Mẹo Sử dụng chọn theo vùng cho cạnh nhỏ nơi bạn tăng cường phía trước của buồng lái. Nếu bạn chọn cạnh bị sai, sử dụng Alt+nhắp chuột để hủy chọn nó.
move những cạnh này lên trên một chút, để làm thân máy bay tròn hơn.
Khung nhìn Front
Nâng cao đường trỏn tại phần trên của ca-pô máy.
Chuyển thành cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Nhắp chuột và Ctrl+ nhắp chuột để chọn ba đỉnh theo trên ca-pô máy.
move những đỉnh này lên một chút.
Khung nhìn Front
Nhắp chuột (Vertex) để tắt và thoát cấp độ phụ đối tượng.
Trên khung nhìn Perspective, thu nhỏ và nhấn F4 để tắt Edged Faces.
Trên ribbon bảng Edit, bật (NURMS) một lần nữa.
Bây giờ thân máy bay tròn thuyết phục hơn.
Tắt (NURMS).
Lưu tác phẩm:
* Lưu cảnh thành p47_fuselage_finished.max
Tải ebook về máy!
Học 3ds Max - Bài 28
*TEXT ONLY*
Thảo luận bài học: http://www.lequoctrieu.com/2014/03/hoc-3ds-max-bai-27.html
Tạo nội thất buồng lái
Nội thất buồng lái không yêu cầu chi tiết mở rộng, nhưng thêm nó phục hồi mô hình thân máy bay trở nên một bề mặt đơn liên tục.
Chuẩn bị bài học:
* Tiếp tục làm việc từ bài học trước.
Bắt đầu mô hình nội thất buồng lái:
Chọn thân máy bay P-47.
Nhấn Alt+X để tắt hiển thị X-Ray.
Trong khung nhìn Perspective, zoom và pan để có góc nhìn tốt vào buồng lái,
Thân máy bay P-47 bây giờ có một hình buồng lái rỗng bên trong nó. Để làm cho mô hình một bề mặt liên tục lần nữa, bạn sẽ thêm mặt để tạo hình dáng bên trong lỗ rỗng.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Border).
Nhắp chuột trên cạnh của buồng lái để chọn tất cả cạnh biên.
Shift+move đường viền xuống dưới để sao nó và tạo một vánh cho buồng lái.
Nhấn Alt+X để bật hiển thị X-Ray lần nữa.
Trong khung nhìn Top, Shift+scale đường biên mới đồng dạng, để làm nội thất buồng lái rộng hơn vành.
Quan sát cả bốn khung nhìn khi bạn thực hiện bước này: Bạn không muốn những mặt bên trong của buồng lái mở rộng ra xa vượt ra thân máy bay.
Trong khung nhìn Front, Shift+move đường viền buồng lái xuống dưới, cho tới khi đường viền mới chỉ trên cao độ của cánh.
Trên ribbon bảng Align, nhắp chuột (Align Y) để để làm đường biên mới nằm ngang.
Thêm sàn cho buồng lái:
Nhấn Alt+X để tắt hiển thị X-Ray.
Trong khung nhìn Perspective, zoom và pan vì thế bạn có thể nhìn hầu hết chổ mở ở đáy của buồng lái.
Phía đáy của buồng lái vẫn còn mở lỗ rỗng.
Trên ribbon bảng Geometry (All), nhắp chuột (Cap Poly).
3ds Max tạo một đa giác để đậy đường viền hở.
Zoom và pan và Orbit khung nhìn Perspective để bạn có thể thất tất cả phần sàn của buồng lái.
Đa giác bạn đã tạo thì lớn và đa cạnh, vì thế bạn cần chia nhỏ nó vào trong đa giác bốn cạnh.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Vertex).
Hai cạnh vòng ở bên nơi ngắt lỗ rỗng buồng lái, và bây giờ chúng được ngắt bới đa giác lớn là hình dạng sàn buồng lái. Để sửa chữa nó, nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai đỉnh ở cạnh vòng trước ngưng lại tại sàn buồng lái, sau đó trên ribbon danh sách Loops, nhắp chuột (Connect).
Làm giống vật cho cặp đỉnh đuôi của cạnh vòng.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Edge).
Nhắp chuột một phần trống của khung nhìn để hủy chọn bất kỳ cạnh nào đã được tự động chọn, sau đó nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai cạnh bạn đã tạo.
Ghi chú Cho dù nếu hai cạnh này được chọn mặc định khi bạn chuyển tới cấp độ phụ đối tượng Edge, hủy chọn chúng và sau đó chọn chúng rõ ràng: Ngược lại, cạnh mặc định được tạo trong bước tiếp theo, khi bạn nhắp chuột Connect, sẽ làm hình học phức tạp một mạng lưới của những cạnh.
Trên ribbon danh sách Loops, nhắp chuột (Connect).
Để hoàn thành “quadrification” của sàn buồng lái, sử dụng ribbon bảng Edit công cụ (Cut) để kết nối đỉnh ở sàn phía trước của buồng lái tới một cái ở giữa của vòng lặp đầu sàn. Sử dụng công cụ Cut lần nữa để kết nối đỉnh giữa tới một cái ở phía sau của buồng lái.
Bây giờ những đa giác hình bên trong của buồng lái tất cả là bốn cạnh, và theo mẫu tổng thể của những đa giác hình bên ngoài của thân máy bay.
Thêm chỗ để chân tới buồng lái:
Zoom, pan, và orbit khung nhìn Perspective để bạn có thêm nhiều cạnh trên góc nhìn của buồng lái.
Nhắp chuột để chọn một cạnh thẳng đứng theo mặt bên của bên trong buồng lái.
Trên ribbon bảng Modify Selection, nhắp chuột (Ring).
3ds Max chọn tất cả các cạnh thẳng đứng, trong một vòng xung quanh bên trong của buồng lái.
Trên ribbon bảng Loop, nhắp chuột (Connect).
3ds Max kết nỗi những cạnh với một cạnh vòng mới nằm ngang.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To Edge).
Move cạnh vòng mới lên trên một chút.
Mẹo Thay đổi hệ trục tọa độ thành Local trước khi bạn di chuyển cạnh vòng.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Zoom và orbit khung nhìn Perspective để bạn có thể thấy những đa giác ở phía trước của bên trong buồng lái.
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Polygon).
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai đa giác ở dưới của tường trước bên trong buồng lái.
Trên ribbon bảng Polygons, bật (Extrude). Kéo để extrude đa giác về trước, cung cấp chỗ để chân cho phi công. (Hai đa giác trên chỗ để chân nhưng ở dưới vành của buồng lái sẽ nằm tại bảng dụng cụ).
Thoát cấp độ phụ đối tượng (Polygon).
Làm tăng buồng lái
Mặc dù buồng lái về cơ bản đã xong, bạn cần thêm những cạnh và điều chỉnh vị trí của chúng cho buồng lái vẫn nhìn ổn khi bạn làm mịn mô hình.
Sử dụng làm mịn để xem trước mô hình và giúp bạn làm tăng hình học:
Zoom, pan, và trong khung nhìn Perspective và bạn có một góc nhìn bình thường vào toàn thể máy bay, hoặc hầu hết nó. Góc nhìn bạn nhìn xuống vị trí của buồng lái.
Trên ribbon bảng Edit, bật (NURMS), và sau đó trên ribbon bảng Use NURMS, tăng số lượng của iterations thành giá trị thường sử dụng (cho P-47) thành 2.
Mô hình mịn hơn đẹp hơn, và buồng lái mịn tại tất cả xung quanh nó. Nó dể dàng thấy trong khung nhìn Top.
Tuy nhiên, ảnh blurprint chỉ rõ cạnh trên của buồng lái sẽ thẳng. Bạn có thể sửa bó bằng cách thêm một vài cạnh (như bạn đã nhìn khi bạn làm tăng phần eo thắt không khí của ca-pô máy, đặt bào những cạnh gần với chúng làm giảm hiệu ứng của làm mịn NURMS).
Tắt (NURMS).
Đi đến cấp độ phụ đối tượng (Edge).
Trên ribbon bảng Edit, bật (SwiftLoop). Thêm cạnh vòng mới kế bên cạnh, khoảng một nữa giữa cạnh đầu của buồng lái và cạnh vòng bây giờ ở trước nó.
Mẹo Cho bước này và một cái sau này, bạn sẽ muốn sử dụng khung nhìn Perspective và phóng to trước khi bạn thực hiện thay đổi.
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai cạnh trên cùng của thân máy bay, trong vòng mới bạn đã tạo.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To Edge).
Move hai cạnh cho gần với cạnh đầu của buồng lái.
Bật (SwiftLoop) lần nữa, và thêm một cạnh vòng kế bên ở dưới cạnh đầu của buồng lái, khoảng một nữa tới cạnh cuối nó.
Nhắp chuột phải để tắt SwiftLoop.
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai cạnh nhỏ theo vành của buồng lái, trong vòng mới mà bạn đã tạo.
Để chọn cả hai canh, bạn sử dụng orbit khung nhìn Perspective.
Move hai cạnh vành về trước để chúng gần với cạnh đầu của buồng lái.
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Nhắp chuột (Select Object) để thoát Move.
Nhấn Shift+Z nhiều lần để khôi phục sự thay đổi của khung nhìn Perspective, và trở lại cái nhìn trên đầu với P-47.
Trên ribbon bảng Edit, bật (NURMS).
Cạnh đầu của buồng lái bây giờ đã thẳng, như thể hiện trong ảnh blueprint.
Tắt (NURMS)
Làm tăng máy bay
Để hoàn thành máy bay, bạn thực hiện điều chỉnh khác nhau cho cảnh thân máy bay và vòm kính buồng lái.
Làm tăng đường cong của mũi
Mũi của thân máy bay là phẳng trên đỉnh. Thực hiện một chút tròn hơn nâng cao hình dạng của máy bay.
Nâng cao đường cong của phần trước trên của thân máy bay:
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn ba cạnh trên đường chóp ở trước buồng lái, và cạnh ngay dưới đường chóp.
Mẹo Sử dụng chọn theo vùng cho cạnh nhỏ nơi bạn tăng cường phía trước của buồng lái. Nếu bạn chọn cạnh bị sai, sử dụng Alt+nhắp chuột để hủy chọn nó.
move những cạnh này lên trên một chút, để làm thân máy bay tròn hơn.
Khung nhìn Front
Nâng cao đường trỏn tại phần trên của ca-pô máy.
Chuyển thành cấp độ phụ đối tượng (Vertex).
Nhắp chuột và Ctrl+ nhắp chuột để chọn ba đỉnh theo trên ca-pô máy.
move những đỉnh này lên một chút.
Khung nhìn Front
Nhắp chuột (Vertex) để tắt và thoát cấp độ phụ đối tượng.
Trên khung nhìn Perspective, thu nhỏ và nhấn F4 để tắt Edged Faces.
Trên ribbon bảng Edit, bật (NURMS) một lần nữa.
Bây giờ thân máy bay tròn thuyết phục hơn.
Tắt (NURMS).
Lưu tác phẩm:
* Lưu cảnh thành p47_fuselage_finished.max