Breaking News

Học Sketchup 2 - Bài 29: Gióng hàng và điểm chèn

Học Sketchup - Bài 28

Học Sketchup - Bài 30

-----------------------
*TEXT ONLY*
Video bài học:
http://www.lequoctrieu.com/2014/08/sketchup-giong-hang-va-diem-chen.html
Gióng hàng và điểm chèn
Hợp thể có thể được đặt thành tự động gióng hàng tới mặt trong mô hình của bạn, và bạn có thể điều chỉnh điểm nơi chúng được chèn, liên quan đến mặt gióng hàng.
Chúng ta sẽ tạo một cửa sổ bát giác cho nó, vì thế bắt đầu với một đa giác 8-mặt. Trong khung nhìn Top kích hoạt Polygon, và trước khi bắt đầu vẽ, nhập 8 để đặt số mặt. Để lấy gióng hàng nó với trục đỏ-xanh lá, quay nó 22.5 độ.

Offset bát giác và Push/Pull khung xuống dưới.

Để tạo nó thực hơn, mở Material Browser tới mục “Glass + Transparent”, và áp một vật liệu kính tới mặt cửa sổ.

CHÚ Ý: Vật liệu được bao gồm trong chương 7
Chọn toàn bộ cửa sổ và tạo nó thành một hợp thể.

Cửa sổ bây giờ xuất hiện trong In Model.

Vẽ một hình như cái này, với một dốc phía trên. Kích thước nó cho hai cửa sổ bát giác có thể vừa trên mỗi mặt và mặt trên.

Thử chèn cửa sổ vào mặt bên. Nó sẽ không gióng hàng tới mặt đó.

Nhấn Esc, hoặc Undo nếu bạn đã đặt cửa sổ. Trong browser, nhấp phải trên cửa sổ và mở Properties của nó.

Dưới Alignment, chợn gắn cửa sổ tới mặt Vertical. Đây là cách hợp thể cửa sổ được tạo điển hình - nằm phẳng trong mặt phẳng đỏ-xanh lá, và đặt dính vào tường đứng.

Bây giờ chèn một cửa sổ vào mặt. Bây giờ nó gióng hàng chính xác. Tuy nhiên, nó không cắt mặt. (Nó sẽ đúng trong vài bước nữa).

Thử chèn cửa khác trên mặt dốc. Cửa sổ không gióng hàng bản thân nó với mặt này.

Mở Properties lần nữa, và thay đổi Vertical thành Any.

Bây giờ bạn có thể chèn một cửa sổ vào mặt dốc. Chúng dóng hàng chính xác, nhưng chúng không cắt mặt.

Mở lại cửa sổ Properties, hoặc nhấp phải một trong hai cửa sổ và chọn Entity Info.

Trong Entity Info hoặc Properties, chọn Cut opening.

Bây giờ cửa sổ cắt mặt, và bạn có thể nhìn vào hộp.

Những cửa sổ được chèn và khung của nó dính ra. Chúng ta sẽ muốn thay đổi điều đó và những cửa sổ này ngang bằng với tường (vd. bản thân cửa sổ được đặt vào tường)
Chèn cửa sổ khác vào mặt trống và nổ nó. Bây giờ chúng ta sẽ thấy làm sao để thay đổi điểm chèn và mặt phẳng để gắn của một hợp thể trong khi tạo một hợp thể.

Trong khi cửa sổ nổ được chọn, tạo nó thành một hợp thể mới. Gán một tên mới, đặt nó gắn tới mặt phẳng bất kỳ và Cut opening, sau đó nhấp Set gluing plane.

Những bước này thì tương tự như trong công cụ Axes.  Đặt điểm chèn mới ở đỉnh cửa sổ.

Định rõ trục đỏ và xanh lá của mặt phẳng gắn mới.

Mặt phẳng gắn nên giống như vậy:

Tạo hợp thể, bây giờ nó xuất hiện trong In Model.

Chèn cửa sổ mới vào một mặt. Nó chèn, và mặt vẫn được cắt. Một mặt luôn cắt dọc theo một mặt phẳng gắn của hợp thể.

Đây là cách dễ hơn để làm giống vậy. Nhấp phải trên một trong hai hợp thể gốc, và chọn Change Axes.

Sử dụng các bước tương tự để thay đổi điểm chèn của cửa sổ và mặt phẳng gắn.

Khi hoàn thành, hợp thể tự động gióng hàng theo mặt phẳng gắn mới.

Outliner: Thao tác nhóm và hợp thể
Bài tập này sẽ chỉ bạn làm sao để chuyển nhóm và hợp thể xoay vòng, và làm sao để kết hợp chúng.
Chúng ta sẽ bắt đầu với một cái bàn có hợp thể con (cũng gọi là hợp thể nhánh). Trong mặt phẳng đỏ-xanh lá vẽ một hình chữ nhật xấp xĩ 150cm x 80cm (nhìn ở VCB để thấy kích thước của hình chữ nhật). Push/Pull nó một chút.

Tạo hộp này một hợp thể gọi là Table Top. Mở Outliner (Window/Outliner), và hợp thể được ghi. Ký hiệu bốn hình vuông kế bên tên hợp thể chỉ rõ nó là một hợp thể. (Outliner cũng có thể chứa đựng nhóm, chúng ta sẽ thấy sau).

Thêm một chân bàn hình chữ nhật và cũng tạo nó thành hợp thể. Outliner bây giờ chỉ ra hai hợp thể. Nếu chân được chọn, tên hợp thể được tô sáng trong Outliner.

Sử dụng Move với Ctrl để sao chép cái chân một lần.

Trong Outliner, chọn cả hai hợp thể chân. (Bạn có thể sử dụng Shift hoặt Ctrl để chọn nhiều đối tượng). Nó chọn cả hai hợp thể trong mô hình.

Sao chép cả hai chân tới phía bên kia bàn.

Thêm một thanh chắn giữa hai chân, tạo nó thành một hợp thể và sao chép nó.

Bây giờ một vài hợp thể có thể gộp thành hợp thể lớn. Chọn tất cả hợp thể phía dưới: bốn chân và hai thanh chắn. Nhấp phải và chọn Make Component, và gọi hợp thể mới là “Base”.

Bây giờ các chân và thanh chắn được ghi dưới Base.

Bạn có thể tạo nhóm và hợp thể trực tiếp trong Outliner cũng được. Chọn Base và Table Top và tạo chúng thành hợp thể mới gọi là Table.

Bây giờ cái bàn bao gồm hai hợp thể con.

Trong Component Browser dưới In Model, tất cả hợp thể ở đây, bất kể chúng là con hay đơn độc.

Mở cửa sổ Entity Info cho cái bàn. (Nó có thể truy cập qua Outliner cũng được).  Đặt trang Statistics thành Component để thấy hợp thể nhánh của cái bàn.

Bây giờ để thêm hợp thể. Bắt đầu bằng cách thêm một sàn dưới bàn - nó cung cấp một mặt phẳng tham chiếu để thêm nhiều đối tượng.

Trong Component Browser, mở thư mục Architecture_Sampler. Định vị ghế sofa và mang nó vào. Đặt chính xác dễ hơn trong khung nhìn Top.

Và một kệ sách.

Trong khi vẫn trong chế độ Move, đặt con trỏ trên một dấu cộng trên mặt trên; nó gọi thước đo góc. Xoay kệ sách cho nó đối diện với căn phòng.

Đây là ba hợp thể bây giờ trong mô hình.

Mở rộng hợp thể sofa trong Outliner và tô sáng một hợp thể con của nó. Ghế sofa được mở để chỉnh sửa trong cấp bậc hợp thể con của nó được tô sáng, vì thế sofa có một ký hiệu “mở” trong Outliner - bốn hình vuông màu xanh bao quanh bởi một hộp.

Bây giờ tô sáng một hợp thể con của hợp thể con đó (ví dụ Group#12). Cả sofa và cấp độ đầu tiên của hợp thể xếp chồng (Component#15) bây giờ được mở để chỉnh sửa. Có đường chấm bao quanh tất cả hợp thể và hợp thể con, vì thế bạn có thể nói bạn đang ở đâu trong nhánh đó.

Tên “Component#15” thì không hữu ích cho lắm nếu bạn tìm kiếm một đối tượng riêng biệt. Nhấp phải trên mục đó và chọn Rename.

Gán một tên như “Left Half”. Tên gốc của hợp thể (“Component#15”) vẫn được ghi sau tên mới. Đó là bởi vì bạn có thể gán tên khác tới hợp thể khác cá biệt trong Outliner, nhưng tên hợp thể thực sự trong định nghĩa của nó còn bất biến.

Để thay đổi tên hợp thể trong định nghĩa của nó, nhấp phải trên Left Half và chọn Entity Info.

Tên cá thể được hiển thị ở trên. Nhập một tên định nghĩa hợp thể, ví dụ “Sofa Half”, dưới Definition.

Bây giờ cả hai nữa sofa có cùng tên định nghĩa hợp thể.

CHÚ Ý: Bạn cũng có thể đổi tên định nghĩa qua Component Browser. Bạn phải mở rộng trang duyệt để hiện hợp thể con, tìm một nữa sofa, và mở Properties của nó.
Bây giờ đổi cá thể riêng biệt kia.

Bây giờ chọn tất cả ba hợp thể trong Outliner và tạo chúng thành một nhóm.

Bây giờ nội thất được đặt dưới tiêu đề “Group”. Nhóm được chỉ rỏ bởi một hình vuông đơn.

Sử dụng Rename để thay đổi tên thành gì đó có nghĩa hơn.

Tạo nhóm khác bằng cách sao chép căn phòng hiện tại vào khoảng trống.

Sử dụng Scale để lật nhóm mới trong ra ngoài (sử dụng tay cầm kéo trong hướng đỏ hoặc xanh lá, với giá trị hệ số -1.0), và dời nó cho phòng liền kề. Trong ví dụ này, Profiles không hiển thị.

Tô sáng cái bàn trong nhóm được sao chép. Nó mở nhóm, chỉ rõ bởi một hình vuông đơn mở bao quanh bởi hộp.

Bước tiếp theo là thay đổi phía trên bàn. Hợp thể này cần phải tạo đơn nhất, nhưng Make Unique không có sẵn cho hợp thể con.

Mặt khác cho một hợp thể con thành đơn nhất, cấp độ đầu tiên của hợp thể cần phải tạo đơn nhất trước. Vì thế nhấp phải trên cái bàn và tạo nó đơn nhất.

Cái bàn được gán một tên mới (Table#1, nhưng bạn có thể thay đổi nó). Bây giờ bạn có thể tạo Table Top đơn nhất.

Nhấp phải trên hợp thể Table Top và chọn Edit Component.

Tạo một vài thay đổi tới table top. Trong ví dụ này, mặt trên được offset và đẩy qua. Mặt bàn được thay thế và gán một vật liệu trong suốt.

Để thoát chế độ chỉnh sửa, bạn cần phải đóng hợp thể con, sau đó hợp thể chính.
Bây giờ nhấp phải trên nhóm đã chĩnh sửa (hoặc nhấp phải dòng nó trong Outliner) và chọn Lock.

Nhóm bây giờ có ký hiệu khóa, cũng như tất cả hợp thể bên trong nhóm.

Màu của hộp bao và viền đối tượng của nhóm và hợp thể khóa có thể đặt trong Model Info. Mở trang Color và đặt màu cho Lock.
Nhấp phải nhóm, và tất cả tùy chọn chỉnh sửa, bao gồm Erase, đổ xám. Bạn không thể tác động đến nhóm này hoặc mọi thứ bên trong nó, trừ khi bạn Unlock nó.

Nhìn ở cửa sổ Entity Info của nhóm - hộp Lock được chọn. Bạn có thể hủy chọn hộp để mở khóa nhóm.

Bạn cũng có thể sử dụng Outliner để thay đổi kết cấu cấp bậc nhóm hoặc hợp thể. Trong nhóm mở khóa, tô sáng cái bàn.

Kéo cái bàn chỉ dưới tiêu đề của tập tin.

Nó tạo cái bàn thành một hợp thể cấp độ đầu - nó không còn là một phần của bất kỳ hợp thể hoặc nhóm nào khác. Nhóm nội thất bây giờ chỉ bao gồm sofa và kệ sách.

Nhấp phải trên cái bàn và chọn Hide.

Cái bàn biến mất từ khung nhìn, nhưng nó vẫn còn xuất hiện trong Outliner, trong chữ nghiên.

Trong thư mục Architecture_Sampler của Component Browser, tìm bàn cà phê.

Chèn nó kế bên sofa và kệ sách nơi cái bàn trước được ẩn. Bàn cà phê là hợp thể cấp một.

Sử dụng Outliner để kéo cái bàn này vào nhóm nội thất không khóa.

Đây là cách dễ dàng để thay đổi một nhóm - ngược lại bạn phải cắt hoặt sao chép đối tượng bạn muốn thêm vào một nhóm, sau đó mở nhóm để chỉnh sửa, và dán nó vào đó.
MẸO. Bạn cũng có thể sử dụng Outliner để dời một hợp thể - dưới hợp thể khác, tạo hợp thể xếp chồng. Nếu có nhiều hơn một cá thể của hợp thể cấp độ đầu, hợp thể được xếp chồng đến mỗi cá thể.
Tính năng cuối cùng của Outliner là Filter. Gõ “leg” vào trường Filter. Nó sẽ tô sáng tất cả mục trong Outliner chứa đựng chuỗi này. Nếu Outliner được gộp, đối tượng tô sáng sẽ không hiển thị.

Nhấp phải trên khoảng trống trong Outliner và chọn Expand All.

Bây giờ bạn có thể thấy tất cả các chân, trong chữ đỏ.

Làm việc tương tự cho chuỗi “table”. Nó tô sáng bàn được ẩn, table top, và bàn cà phê.