Breaking News

Học Blender - Bài 28: Editing

Học Blender - Bài 27

Học Blender - Bài 29

Những điều khiển ưa thích  cách nhiều công cụ sẽ được hoạt động với thiết bị đầu vào của bạn

Link Materials To
Để hiểu đúng tùy chọn này, bạn cần hiểu cách Blender làm việc với đối tượng. Hầu hết mọi thứ trong Blender được tổ chức ở dạng cấp bậc của Datablocks. Một Datablock có thể hiểu là chứa đựng những mẫu thông tin nào đó. Cho ví dụ, Object Datablock chứa đựng thông tin về vị trí đối tượng trong khi Object Data (ObData) datablock chứa đựng thông tin về lưới.
ObData
Bất kỳ vật liệu nào được tạo sẽ được tạo như một phần của ObData datablock.
Object
Bất kỳ vật liệu nào được tạo như là một phần của Object datablock.
New object
Enter Edit Mode
Nếu được chọn, Edit Model tự động kích hoạt khi bạn tạo một đối tượng mới.
Aligh To
World
Đối tượng mới sắp thẳng hàng với hệ trục tọa độ.
View
Đối tượng mới sắp thẳng hàng với trục tọa độ khung nhìn
Undo
Global Undo
Làm việc bằng cách giữ bản sao đầy đủ của tập tin trong bộ nhớ (vì vậy cần nhiều bộ nhớ).
Step
Số lượng bước Undo có sẵn
Memory Limit
Lượng bộ nhớ tối đa được sử dụng tính bằng Mb (0 là không giới hạn)
Grease Pencil
Grease Pencil cho phép bạn vẽ trong khung nhìn 3D với công cụ như viết chì (pencil). Giữ D + nhấp chuột trái hoặc cho phép đầu vào sử dụng viết.
Manhattan Distance
Số lượng nhỏ nhất theo pixel chuột có thể đi theo chiều dọc hoặc chiều ngang trước khi chuyển động được ghi lại.
Euclidian Distance
Khoảng cách nhỏ nhất chuột chuyển động trước khi chuyển động được ghi lại.
Eraser Radius
Kích thước của tẩy được sử dụng với grease pencil.
Smooth Stroke
Làm mềm đường nét vẽ sau khi hoàn thành.
Playback
Allow Negative Frame
Nếu được đặt, số âm khung có thể được sử dụng
Keyframing
Trong một vài hoàn cảnh, animation được điều khiển bởi keyframes. Trạng thái của giá trị (vd. Vị trí) được ghi trong keyframe và animation giữa hai keyframe được nội suy trong Blender.
Visual Keying
Sử dụng Visual Keying tự động bắt đối tượng.
Only Insert Needed
Khi bật, keyframe mới sẽ chỉ được tạo khi cần thiết.
Auto Keyframing
Keyframe tự động được chèn cho đối tượng và xương. Auto Keyframe không được bật mặc định.
Only Insert Available
Keyframe tự động chèn trong đường cong có sẵn.
New F-Curve Default
Interpolation
Nó điều khiển cách trạng thái giữ hai keyframe được tính toán. Mặt định nội suy cho keyframe mới là Bezier nó cung cấp gia tốc mượt mà và giảm gia tốc trong khi Linear hoặc Constrant quá đột ngột.
XYZ to RGB
Màu cho X, Y hoặc Z animation cong (vị trí, tỷ lệ hoặc góc quay) cùng màu trục X, Y và Z.
Transform
Release confirm
Kéo LMB của một đối tượng sẽ di chuyển nó. Để xác minh sự biến đổi này (và cái khác), một LBM mặc định là cần thiết. Khi tùy chọn này được kích hoạt, thả LMB hoạt động như là xác minh sự biến đổi.
Sculpt Overlay Color
Trình chọn mày này cho phép người dùng định nghĩa màu được sử dụng bên trong cọ tròn khi trong chế độ sculpt (điêu khắc), và nó được đặt như đè chồng lên cọ, thay mặc cho điểm tâm sự ảnh hưởng của cọ. Màu đè có thể nhìn thấy được chỉ khi vùng đè được chọn (nhấp ở eye (mắt) để đặt tính có thể nhìn thấy của nó), và độ trong suốt của vùng đè được điều khiển bởi thanh trượt alpha đặt ở bảng chọn lựa cọ, đặt ở trên của tool shelf, khi trong chế độ sculpt.
Duplicate Data
Hộp chọn “Duplicate Data” định nghĩa những dữ liệu nào được sao chép với đối tượng được nhân đôi và những đối tượng còn lại nào được liên kết. Bất kỳ hộp nào được chọn sẽ có những dữ liệu của nó được sao chép theo với nhân đôi đối tượng. Bất kỳ hộp nào không được chọn thay vào đó sẽ có những dữ liệu của chúng được liên kết từ đối tượng nguồn được nhân đôi.
Cho ví dụ, nếu bạn có Mesh được chon, bản sao đầy đủ của dữ liệu lưới được tạo với đối tượng mới, và mỗi lưới sẽ vận hành độc lập khi nhân đôi. Nếu bạn để hộp mesh không được chọn sau đó khi bạn thay đổi lưới của một đối tượng, sự thay đổi sẽ được phản ảnh trong đối tượng nhân đôi.
Nguyên tắc giống như vậy được áp cho mỗi hộp chọn trong danh sách “Duplicate Data”.