Học 3ds max - Bài 8
Học 3ds Max - Bài 7
Tiếp tục với phần việc dỡ dang, chúng ta tiếp tục với phần tạo vành và đường nối cho mũ sắt, sử dụng công cụ extrusion.
Đăng ký kênh Youtube để nhận được video mới nhất. Chia sẻ nó với bạn bè của bạn. Để lại comment nếu cần trợ giúp
Tải ebook về máy
Học 3ds Max - Bài 9
*TEXT ONLY*
(Video: http://www.lequoctrieu.com/2014/01/hoc-3ds-max-bai-8.html)
Làm việc với chế độ Symmetry để thêm chi tiết cho Mũ sắt
Trong bài học này, bạn sẽ làm việc trong chế độ Symmetry ở một nữa của mũ sắt. Bằng cách này, mọi thay đổi bạn thực hiện sẽ phản chiếu hoàn toàn cho phần còn lại
Cài đặt bài học:
Tiếp tục từ bài học trước, hoặc open helmet_01.max. Cảnh này trong thư mục \scenes\modeling\helmet\.
Chú ý Nếu xuất hiện bảng thông báo hỏi bạn có muốn sử dụng the scene’s Gamma And LUT setting hay không, chấp nhận cài đặt Gamma, và chọn OK. Nếu một bản thông báo hỏi bạn sử dụng the scene’s units, chấp nhận sử dụng đơn vị cảnh, và chọn OK.
Nếu bạn mở một tập tin mới, sau đó chọn đối tượng mũ sắt, và trên ribbon bảng Polygon Modeling, chọn Modify Mode.
Khi kích hoạt, Modify Mode làm toàn bộ sắp xếp trong Graphite Modeling Tools có thể sử dụng
Thêm Symmetry modifier:
Trên bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Polygon) đi đến cấp độ phụ đối tượng Polygon.
Chọn thẻ Selection của riboon
Trên bảng By Half, chọn (Y), sau đó chọn (Select).
Chọn một nữa đối tượng cơ sở trên hướng của trục Y.
Trên bảng By Half, chịn Invert Axis.
Đa giác được chọn bị đảo ngược. Sự chọn mới chứa đựng đa giác mà chúng ta muốn loại bỏ.
Nhấn Delete.
Bây giờ bạn sẽ thêm một hiệu chỉnh Symmetry tới đa giác và hình này được phản chiếu.
Trên ribbon, chọn thẻ Graphite Modeling Tools. Với đối tượng mũ sắt được chọn, đi tới bảng Modify và từ Modifier List chọn Symmetry.
Trên danh sách Parameter nhóm Mirror Axis, chọn tùy chọn Y và bật Flip.
Thuộc tính này định hướng cho một nữa phản chiếu của mũ sắt.
Chú ý tại sao ribbon hiển thị một bộ giới hạn của công cụ mô hình. Đó là bởi vì Symmetry modifier đang kích hoạt
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, chọn (Previous Modifier).
Bây giờ đối tượng Editable Poly kích hoạt lại, và ribbon hiển thị bộ công cụ mở rộng cho chỉnh sửa đa giác
Một nữa phản chiếu của mũ nón được ẩn trong khung nhìn bởi các lệnh chỉnh sửa đa giác đang hiển thị, bạn đang chỉnh sửa chỉ là nguồn của đa giác.
Trên bảng Polygon Modeling, chọn (Show End Result) để thấy mặt phản chiếu của mũ sắt bị điều khiển bởi Symmetry modifier.
Chọn (Show End Result) lần nữa để tắt nó
Xem trước lưới được làm mịn:
Trên bảng Edit, chọn (Use NURMS). (NURMS là viết tắt của Non-Uniform Rational MeshSmooth)
Bảng Use NURMS hiển thị là một bảng thông báo nổi nhỏ.
Trên bảng Use NURMS, đặt Iterations thành 2.
Nó làm mịn thêm đối tượng bằng cách thêm nhiều đa giác tới hình khối. Nó là tốt nhất để chỉ rõ một giá trị Iterations không lớn hơn 3, bởi vì mỗi lần bạn tăng iterations lên một, số lượng của đỉnh và mặt đa giác có thể tăng lên bởi hệ số bốn. Nó có thể là kết quả của một thời gian tính toán dài.
Nếu nút Show Cage đang bật, tắt nó để nhìn tốt hơn hình khối được thêm NURMS iterations.
Trên ribbon bảng Edit nhấn (Use NURMS) để tắt nó
Tiếp theo bạn sẽ thêm 2 extrusion nó sẽ là mẫu của vành mũ sắt và thẳng lên chóp.
Chọn đường nối và mặt vành để đẩy ra:
Trên bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Egde) đi đến cấp độ đối tượng phụ - Edge.
Trong khung nhìn, chọn một cạnh đa giác như trong hình kế tiếp, sau đo bên bảng Modify Selection, chọn (Ring).
3ds Max chọn tất cả các cạnh song song với cạnh đầu tiên quanh một vòng tròn trên đối tượng.
Trên bảng Loops, Shift + nhắp chuột (Connect).
3ds Max vẽ một vòng đơn của cạnh xung quanh cạnh được chọn. Nó cũng hiển thị điều khiển “caddy” cho công cụ Connect.
(Khi bạn Shift + nhắp chuột một công cụ trên ribbon, 3ds Max hiển thị điều khiển caddy cho công cụ này)
Mặc định, đường vòng được đặt ở trung điểm của cạnh được chọn, nhưng thanh điều hướng giá trị Slide bạn sẽ chỉ rõ trong bước tiếp theo sẽ đặt vị trí nó bên trái của trung điểm)
Trên điều khiển thứ ba của caddy, Slide, kéo tới bên trái cho đến khi giá trị bằng -50 , và sau đó nhắp chuột (OK).
Đẩy cạnh qua bên trái
Trong khung nhìn, nhắp chuột để chọn cạnh thẳng đứng trên bất cứ đa giác nào ở hàng dưới cùng của mũ sắt, sau đó trên ribbon bảng Modify Selection, chọn (Ring).
Công cụ Ring tự động chọn tất cả các cạnh thẳng đứng.
Trên bảng Loops, Shift+nhắp chuột (Connect).
Một lần nữa, 3ds Max hiển thị điều khiển Caddy cho công cụ Connect.
Thay đổi giá trị của điều khiển Slide thành -25, sau đó chọn (OK).
Trên bảng Polygon Modeling, bật (Show End Result) để xem Symmetry modifier thêm phần phản chiếu tới mũ sắt như thế nào.
Chuột phải trên mũ sắt và từ Transform (phía dưới – bên phải) một phần tư chọn Convert To Convert To Editable Poly.
Symmetry modifier bị loại bỏ và tất cả các đa giác phản chiếu được tổng hợp vào trong mô hình.
Chọn đường nối và vành mũ sắt
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Edge).
Trên bảng Modify Selection, chọn Loop Mode để bật nó.
Nhắp chuột để chọn một cạnh theo cạnh giữa của mũ sắt.
Bởi vì Loop Mode đang bật, 3ds Max chọn toàn bộ cạnh vòng theo đỉnh của mũ sắt.
Với Loop Mode vẫn kích hoạt, nhấn giữ phím Ctrl, sau đó chọn một cạnh theo vành của mũ sắt.
3ds Max chọn cạnh vành tốt như cạnh đỉnh.
Giữ phím Ctrl lần nữa, trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt Polygon.
3ds Max chọn tất cả các đa giác gần kề tới cạnh được chọn.
Extrude vành và đường nối mũ sắt:
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Extrude).
3ds Max hiển thị điều khiển caddy cho công cụ Extrude.
Trên điều khiển đầu tiên, Group, chọn Local Normal từ danh sách thả xuống.
Trên điều khiển thứ hai, Height thay đổi giá trị thành 1.0. sau đó chọn (OK).
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, chọn (Polygon) selection để thoát cấp độ phụ đối tượng.
Trên bảng Edit, chọn (Use NURMS) và trên bảng Use NURMS chọn (Show Cage) để ẩn mắt lưới, sau đó nhấn F4 và bạn có thể thấy kết quả cuối cùng không có cạnh và mặt.
Trên bảng NURMS, đặt iterations thành 2 để làm mịn hơn mũ sắt.
Mũ sắt với đường nối giữa và vành được đẩy ra
Trong thủ tục tiếp theo, bạn sẽ thêm nhiều cạnh để tạo một extrusion ít tròn hơn với vành và chóp.
Trên ribbon bảng Edit, chọn (Use NURMS) để tắt chế độ NURMS.
Lưu cảnh là my_helmet_02.max.
Cài đặt cảnh:
Tiếp tục làm việc với cảnh của bạn, hoặc mở cảnh helmet_02.max
Nếu bạn đã mở tập tin mới, chọn mũ sắt, đảm bảo rằng bảng Modify được kích hoạt.
Cải thiện sự đẩy ra:
Trong khung nhìn, chuyển tới khung nhìn Left. Nếu khung nhìn có màu, nhấn F3 để tắt bóng đổ và xem cái mũ trong khung dây.
Chú ý gợn sóng nhỏ trên vảnh của mũ sắt.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Vertex), sau đó chọn theo vùng theo hàng thứ hai và hàng dưới tất cả các đỉnh.
Trên ribbon bảng Align, chọn (Align Z) để sắp thẳng hàng tất cả các cạnh theo hướng trung bình của chúng trên trục Z.
Chuyển sang khung nhìn Top và chọn theo vùng các đỉnh trên một phía của đỉnh được đẩy ra.
Trên ribbon bảng Align, chọn (Align Y) để sắp thẳng hàng tất cả các đỉnh theo hướng trung bình của chúng trên trục Y.
Chọn theo vùng các đỉnh ở phía đối diện của đỉnh được đẩy ra, và nhấn (Align Y) lần nữa.
Bây giờ các cạnh của đỉnh được đẩy ra cũng thẳng hàng.
Thay đổi khung nhìn sang Perspective một lần nữa.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Edge).
Trên bảng Modify Selection, nhắp chuột để bật (Ring Mode).
Nhắp để chọn một cạnh nằm ngang phía kế bên của đỉnh mũ sắt
Ring Mode chọn tất cả các cạnh song song với một cái mà bạn đã nhắp.
Trên bảng Loop, Shift+nhắp chuột (Connect).
3ds Max hiển thị điều khiển caddy cho công cụ Connect.
Đặt giá trị của lệnh thứ ba, Slide, thành 83, và một cạnh vòng mới rất gần tới đáy của chóp, sau đó nhắp chuột (OK).
Vòng phía bên trái
Orbit khung nhìn và bạn có thể thấy mặt khác của chóp mũ.
Trên bảng Edit, bật (Swift Loop).
Kéo chuột qua bề mặt của mũ sắt. Một vòng ảo màu xanh lá hiện ra khi bạn kéo chuột. Nó cho bạn hình dung vòng sẽ được đặt ở đâu.
Nhắp chuột để đặt cái mới, cạnh vòng thẳng đứng kế bên mặt của mũ sắt. Như vòng mà bạn đặt ở mặt đối diện, nó sẽ rất gần đáy của chóp đẩy ra.
SwiftLoop cung cấp cách nhanh để tạo bố trí một vòng lên mô hình
Sử dụng Swiftloop lần nữa để đặt một cạnh vòng nằm ngang, cái này trên vành mũ sắt đẩy ra
Nhắp chuột để tạo vòng.
Thêm những cạnh vòng song song gia cố các cạnh đang tồn tại, và chúng sẽ không bị làm mịn nhiều như chúng ta thấy trong bài học trước.
Chọn (Swift Loop) để tắt nó.
Chọn (Edge) để thoát cấp độ phụ đối tượng.
Xem mũ sắt với sự mịn:
Trên ribbon bảng Edit, chọn (Use NURMS) để bật nó, sau đó nhấn F4 để tắt cạnh của mặt và xem thêm cạnh vòng tới đáy của extrusions một góc sắt hơn.
Mũ sắt hiện ra với đẩy ra sắc xảo hơn.
Nhấn F4 để hiển thị cạnh của mặt lần nữa, và nhắp chuột (Use NURMS) để tắt nó và hiển thị lại mô hình cơ bản.
Lưu công việc của bạn:
Lưu tập tin cảnh thành my_helmet_03.
Tiếp tục với phần việc dỡ dang, chúng ta tiếp tục với phần tạo vành và đường nối cho mũ sắt, sử dụng công cụ extrusion.
Đăng ký kênh Youtube để nhận được video mới nhất. Chia sẻ nó với bạn bè của bạn. Để lại comment nếu cần trợ giúp
Tải ebook về máy
Học 3ds Max - Bài 9
*TEXT ONLY*
(Video: http://www.lequoctrieu.com/2014/01/hoc-3ds-max-bai-8.html)
Làm việc với chế độ Symmetry để thêm chi tiết cho Mũ sắt
Trong bài học này, bạn sẽ làm việc trong chế độ Symmetry ở một nữa của mũ sắt. Bằng cách này, mọi thay đổi bạn thực hiện sẽ phản chiếu hoàn toàn cho phần còn lại
Cài đặt bài học:
Tiếp tục từ bài học trước, hoặc open helmet_01.max. Cảnh này trong thư mục \scenes\modeling\helmet\.
Chú ý Nếu xuất hiện bảng thông báo hỏi bạn có muốn sử dụng the scene’s Gamma And LUT setting hay không, chấp nhận cài đặt Gamma, và chọn OK. Nếu một bản thông báo hỏi bạn sử dụng the scene’s units, chấp nhận sử dụng đơn vị cảnh, và chọn OK.
Nếu bạn mở một tập tin mới, sau đó chọn đối tượng mũ sắt, và trên ribbon bảng Polygon Modeling, chọn Modify Mode.
Khi kích hoạt, Modify Mode làm toàn bộ sắp xếp trong Graphite Modeling Tools có thể sử dụng
Thêm Symmetry modifier:
Trên bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Polygon) đi đến cấp độ phụ đối tượng Polygon.
Chọn thẻ Selection của riboon
Trên bảng By Half, chọn (Y), sau đó chọn (Select).
Chọn một nữa đối tượng cơ sở trên hướng của trục Y.
Trên bảng By Half, chịn Invert Axis.
Đa giác được chọn bị đảo ngược. Sự chọn mới chứa đựng đa giác mà chúng ta muốn loại bỏ.
Nhấn Delete.
Bây giờ bạn sẽ thêm một hiệu chỉnh Symmetry tới đa giác và hình này được phản chiếu.
Trên ribbon, chọn thẻ Graphite Modeling Tools. Với đối tượng mũ sắt được chọn, đi tới bảng Modify và từ Modifier List chọn Symmetry.
Trên danh sách Parameter nhóm Mirror Axis, chọn tùy chọn Y và bật Flip.
Thuộc tính này định hướng cho một nữa phản chiếu của mũ sắt.
Chú ý tại sao ribbon hiển thị một bộ giới hạn của công cụ mô hình. Đó là bởi vì Symmetry modifier đang kích hoạt
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, chọn (Previous Modifier).
Bây giờ đối tượng Editable Poly kích hoạt lại, và ribbon hiển thị bộ công cụ mở rộng cho chỉnh sửa đa giác
Một nữa phản chiếu của mũ nón được ẩn trong khung nhìn bởi các lệnh chỉnh sửa đa giác đang hiển thị, bạn đang chỉnh sửa chỉ là nguồn của đa giác.
Trên bảng Polygon Modeling, chọn (Show End Result) để thấy mặt phản chiếu của mũ sắt bị điều khiển bởi Symmetry modifier.
Chọn (Show End Result) lần nữa để tắt nó
Xem trước lưới được làm mịn:
Trên bảng Edit, chọn (Use NURMS). (NURMS là viết tắt của Non-Uniform Rational MeshSmooth)
Bảng Use NURMS hiển thị là một bảng thông báo nổi nhỏ.
Trên bảng Use NURMS, đặt Iterations thành 2.
Nó làm mịn thêm đối tượng bằng cách thêm nhiều đa giác tới hình khối. Nó là tốt nhất để chỉ rõ một giá trị Iterations không lớn hơn 3, bởi vì mỗi lần bạn tăng iterations lên một, số lượng của đỉnh và mặt đa giác có thể tăng lên bởi hệ số bốn. Nó có thể là kết quả của một thời gian tính toán dài.
Nếu nút Show Cage đang bật, tắt nó để nhìn tốt hơn hình khối được thêm NURMS iterations.
Trên ribbon bảng Edit nhấn (Use NURMS) để tắt nó
Tiếp theo bạn sẽ thêm 2 extrusion nó sẽ là mẫu của vành mũ sắt và thẳng lên chóp.
Chọn đường nối và mặt vành để đẩy ra:
Trên bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Egde) đi đến cấp độ đối tượng phụ - Edge.
Trong khung nhìn, chọn một cạnh đa giác như trong hình kế tiếp, sau đo bên bảng Modify Selection, chọn (Ring).
3ds Max chọn tất cả các cạnh song song với cạnh đầu tiên quanh một vòng tròn trên đối tượng.
Trên bảng Loops, Shift + nhắp chuột (Connect).
3ds Max vẽ một vòng đơn của cạnh xung quanh cạnh được chọn. Nó cũng hiển thị điều khiển “caddy” cho công cụ Connect.
(Khi bạn Shift + nhắp chuột một công cụ trên ribbon, 3ds Max hiển thị điều khiển caddy cho công cụ này)
Mặc định, đường vòng được đặt ở trung điểm của cạnh được chọn, nhưng thanh điều hướng giá trị Slide bạn sẽ chỉ rõ trong bước tiếp theo sẽ đặt vị trí nó bên trái của trung điểm)
Trên điều khiển thứ ba của caddy, Slide, kéo tới bên trái cho đến khi giá trị bằng -50 , và sau đó nhắp chuột (OK).
Đẩy cạnh qua bên trái
Trong khung nhìn, nhắp chuột để chọn cạnh thẳng đứng trên bất cứ đa giác nào ở hàng dưới cùng của mũ sắt, sau đó trên ribbon bảng Modify Selection, chọn (Ring).
Công cụ Ring tự động chọn tất cả các cạnh thẳng đứng.
Trên bảng Loops, Shift+nhắp chuột (Connect).
Một lần nữa, 3ds Max hiển thị điều khiển Caddy cho công cụ Connect.
Thay đổi giá trị của điều khiển Slide thành -25, sau đó chọn (OK).
Trên bảng Polygon Modeling, bật (Show End Result) để xem Symmetry modifier thêm phần phản chiếu tới mũ sắt như thế nào.
Chuột phải trên mũ sắt và từ Transform (phía dưới – bên phải) một phần tư chọn Convert To Convert To Editable Poly.
Symmetry modifier bị loại bỏ và tất cả các đa giác phản chiếu được tổng hợp vào trong mô hình.
Chọn đường nối và vành mũ sắt
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Edge).
Trên bảng Modify Selection, chọn Loop Mode để bật nó.
Nhắp chuột để chọn một cạnh theo cạnh giữa của mũ sắt.
Bởi vì Loop Mode đang bật, 3ds Max chọn toàn bộ cạnh vòng theo đỉnh của mũ sắt.
Với Loop Mode vẫn kích hoạt, nhấn giữ phím Ctrl, sau đó chọn một cạnh theo vành của mũ sắt.
3ds Max chọn cạnh vành tốt như cạnh đỉnh.
Giữ phím Ctrl lần nữa, trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt Polygon.
3ds Max chọn tất cả các đa giác gần kề tới cạnh được chọn.
Extrude vành và đường nối mũ sắt:
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Extrude).
3ds Max hiển thị điều khiển caddy cho công cụ Extrude.
Trên điều khiển đầu tiên, Group, chọn Local Normal từ danh sách thả xuống.
Trên điều khiển thứ hai, Height thay đổi giá trị thành 1.0. sau đó chọn (OK).
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, chọn (Polygon) selection để thoát cấp độ phụ đối tượng.
Trên bảng Edit, chọn (Use NURMS) và trên bảng Use NURMS chọn (Show Cage) để ẩn mắt lưới, sau đó nhấn F4 và bạn có thể thấy kết quả cuối cùng không có cạnh và mặt.
Trên bảng NURMS, đặt iterations thành 2 để làm mịn hơn mũ sắt.
Mũ sắt với đường nối giữa và vành được đẩy ra
Trong thủ tục tiếp theo, bạn sẽ thêm nhiều cạnh để tạo một extrusion ít tròn hơn với vành và chóp.
Trên ribbon bảng Edit, chọn (Use NURMS) để tắt chế độ NURMS.
Lưu cảnh là my_helmet_02.max.
Cài đặt cảnh:
Tiếp tục làm việc với cảnh của bạn, hoặc mở cảnh helmet_02.max
Nếu bạn đã mở tập tin mới, chọn mũ sắt, đảm bảo rằng bảng Modify được kích hoạt.
Cải thiện sự đẩy ra:
Trong khung nhìn, chuyển tới khung nhìn Left. Nếu khung nhìn có màu, nhấn F3 để tắt bóng đổ và xem cái mũ trong khung dây.
Chú ý gợn sóng nhỏ trên vảnh của mũ sắt.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Vertex), sau đó chọn theo vùng theo hàng thứ hai và hàng dưới tất cả các đỉnh.
Trên ribbon bảng Align, chọn (Align Z) để sắp thẳng hàng tất cả các cạnh theo hướng trung bình của chúng trên trục Z.
Chuyển sang khung nhìn Top và chọn theo vùng các đỉnh trên một phía của đỉnh được đẩy ra.
Trên ribbon bảng Align, chọn (Align Y) để sắp thẳng hàng tất cả các đỉnh theo hướng trung bình của chúng trên trục Y.
Chọn theo vùng các đỉnh ở phía đối diện của đỉnh được đẩy ra, và nhấn (Align Y) lần nữa.
Bây giờ các cạnh của đỉnh được đẩy ra cũng thẳng hàng.
Thay đổi khung nhìn sang Perspective một lần nữa.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Edge).
Trên bảng Modify Selection, nhắp chuột để bật (Ring Mode).
Nhắp để chọn một cạnh nằm ngang phía kế bên của đỉnh mũ sắt
Ring Mode chọn tất cả các cạnh song song với một cái mà bạn đã nhắp.
Trên bảng Loop, Shift+nhắp chuột (Connect).
3ds Max hiển thị điều khiển caddy cho công cụ Connect.
Đặt giá trị của lệnh thứ ba, Slide, thành 83, và một cạnh vòng mới rất gần tới đáy của chóp, sau đó nhắp chuột (OK).
Vòng phía bên trái
Orbit khung nhìn và bạn có thể thấy mặt khác của chóp mũ.
Trên bảng Edit, bật (Swift Loop).
Kéo chuột qua bề mặt của mũ sắt. Một vòng ảo màu xanh lá hiện ra khi bạn kéo chuột. Nó cho bạn hình dung vòng sẽ được đặt ở đâu.
Nhắp chuột để đặt cái mới, cạnh vòng thẳng đứng kế bên mặt của mũ sắt. Như vòng mà bạn đặt ở mặt đối diện, nó sẽ rất gần đáy của chóp đẩy ra.
SwiftLoop cung cấp cách nhanh để tạo bố trí một vòng lên mô hình
Sử dụng Swiftloop lần nữa để đặt một cạnh vòng nằm ngang, cái này trên vành mũ sắt đẩy ra
Nhắp chuột để tạo vòng.
Thêm những cạnh vòng song song gia cố các cạnh đang tồn tại, và chúng sẽ không bị làm mịn nhiều như chúng ta thấy trong bài học trước.
Chọn (Swift Loop) để tắt nó.
Chọn (Edge) để thoát cấp độ phụ đối tượng.
Xem mũ sắt với sự mịn:
Trên ribbon bảng Edit, chọn (Use NURMS) để bật nó, sau đó nhấn F4 để tắt cạnh của mặt và xem thêm cạnh vòng tới đáy của extrusions một góc sắt hơn.
Mũ sắt hiện ra với đẩy ra sắc xảo hơn.
Nhấn F4 để hiển thị cạnh của mặt lần nữa, và nhắp chuột (Use NURMS) để tắt nó và hiển thị lại mô hình cơ bản.
Lưu công việc của bạn:
Lưu tập tin cảnh thành my_helmet_03.