Học 3ds Max - Bài 9
Học 3ds Max - Bài 8
Xin chào!
Rất vui khi được tiếp tục chia sẻ!
Phần này chúng ta sẽ tiếp tục với bài học số 8 dang dở, bạn cũng sắp hoàn thành phần tạo mô hình mũ sắt này, các bạn có thắc mắc vui lòng để lại bình luận để được trợ giúp.
Đừng quên chia sẻ với bạn bè của bạn bài học bổ ích này!
Cám ơn!
Tải ebook về máy!
Học 3ds Max - Bài 10
*TEXT ONLY*
(Video bài học: http://www.lequoctrieu.com/2014/01/hoc-3ds-max-bai-9.html)
Sử dụng Extrusions để thêm sừng vào mũ sắt
Bài học này chỉ cho bạn làm sao để tạo một cặp sừng xoắn. Nó sử dụng extrusions và transforms; nó cũng chứng minh spline extrusions là một thay thế đơn giản cho multiple extrusions.
Một lần nữa, áp dụng một Symmetry modifier để phản chiếu sự thay đổi bạn làm tới một nữa của mũ sắt.
Cài đặt bài học:
Tiếp tục làm việc từ bài học trước, hoặc mở helmet_03.max.
Nếu bạn đã mở tập tin mới, chọn mũ sắt, và đảm bảo rằng bảng Modify được kích hoạt. Chọn (Use NURMS) để tắt nó.
Cắt mô hình thành một nữa và áp dụng Symmetry modifier:
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Polygon). Chọn đa giác bên nữa trái của mũ sắt (từ tầm nhìn của bạn) bạn nhấn Delete.
Áp dụng Symmetry Modifier, và điều chỉnh cài đặt như miêu tả trong bài học trước:
Axis = Y
Flip = on
Trên bảng Modify, bạn có thể bật (Show End Result) để đảm bảo rằng mũ sắt phản chiếu đúng.
Trên ribbon bàng Polygon Modeling, chọn (Previous Modifier) để đi đến cấp độ Editable Poly.
Điều chỉnh đỉnh ở dưới đáy của sừng:
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Vertex).
Trên ribbon bảng Edit nhóm Constraints, kích hoạt (Constrain To Edge).
Nó đảm bảo sự biến đổi của bất kỳ đỉnh nào sẽ đi theo phía của cạnh của đa giác phụ thuộc nó.
Chuyển khung nhìn sang Front. Nếu bạn cần, nhắp chuột (Zoom Extents) để được tầm nhìn tốt từ mũ sắt.
Trên thanh công cụ chính, kích hoạt (Select And Move), sau đó chọn một đỉnh trên vùng phía trên của mũ sắt và di chuyển nó, chỉ rõ trong hình minh họa sau.
Chọn đỉnh đối diện đỉnh trung tâm, và di chuyển nó tốt. Cũng di chuyển đỉnh phía trên và phía dưới của đỉnh trung tâm. Mục tiêu là tạo một hình đối xứng là hình gồ ghề giống hình tròn
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Điều quan trọng Khi bạn quên rằng bắt điểm đang bật, những điều gây ngạc nhiên có thể xảy ra khi bạn làm thay đổi đối tượng phụ. Bởi vì điều đó, đó là ý kiến tốt để hủy kích hoạt một bắt điểm sớm nhất khi bạn đã hoàn thành sử dụng nó. Cũng vậy, những nút trong bộ này hoạt động như nút radio. Bạn không thể tắt bắt điểm bằng cách nhắp chuột lên nút đó lần hai. Bạn cần phải kích hoạt Canstrain To None để hủy kích hoạt bắt điểm hiện tại.
Tạo đáy của cái sừng:
Chọn đỉnh ở trung tâm của nhóm đa giác giống hình tròn.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, Crtl+nhắp chuột (Polygon). Nó tự động chọn tất cả đa giác dùng chung đỉnh này.
Chuyển sang khung nhìn Perspective, và Orbit bạn có thể nhìn cả đáy của cái sừng.
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Inset).
Trên Inset caddy, kéo thanh trượt Amount (điều khiển thứ hai) tới một giá trị khoảng chứng 0.25, và sau đó chọn (OK).
Cái này tạo một cạnh lồng vào đa giác được chọn.
Sử dụng extrusion và bevel để tạo hốc cho sừng:
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Extrude).
Trên lệnh đầu tiên của caddy (extrusion type), chọn Group từ menu thả xuống.
Đặt Extrusion Height xấp xỉ 3.0, và sau đó chọn (OK).
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Bevel).
Trên công cụ Bevel caddy, đặt giá trị Heightt (lệnh thứ hai) thành 0.25. và giá trị Outline (lệnh thứ ba) thành -0.5. Nhắp chuột (OK).
Hốc của sừng sau khi sử dụng extrusion và bevel đầu tiên.
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Inset).
Trên công cụ Inset caddy, đặt Amount (lệnh thứ ba) thành 0.35, sau đó nhắp chuột (OK).
Trên bảng Polygon, chọn (Bevel).
Kéo đa giác được chọn một chút theo hướng bên trong của mũ sắt, sau đó thả chuột và kéo một chút xuống dưới để tạo mặt đẩy ra nghiên một chút theo hướng vào tâm nó. Nhắp chuột một lần để kết thúc lệnh.
Hốc sừng sau khi sử dụng inset và bevel thứ hai
Nhắp chuột (Extrude) lần nữa, và kéo xa ra mũ sắt cho đến khi đa giác kéo dài một chút phía xa hốc. Nhắp chuột để kết thúc hành động đẩy ra.
Sừng mũ sắc sẵn sàng cho spline-base extrusion
Tại đây, bạn có thể tiếp tục tạo sừng bằng cách sử dụng công cụ Move, Rotate, và Scale, kết hợp với công cụ Extrude, Bevel và Inset polygon. Thay vì vậy, bạn sẽ được chỉ dẫn extrusion bằng cách sử dụng một path.
Vẽ spline cho extrusion sừng:
Trên bảng, chọn (Shapes), sau đó trên bảng Object Type, chọn Line.
Trên bảng Creation Method, chọn Smooth cho cả Initail Type và Drap Type.
Nhấn Alt+W để xem tất cả bốn khung nhìn, và trên Top view vẽ một đường kéo dài từ hốc sừng. Nhắp, kéo chuột, và nhắp lần nữa, cho tới khi bạn tạo được bốn hoặc năm đỉnh. Nhắp phải chuột để kết thúc sự tạo Line.
Trên Front view, di chuyển đường theo trục Y của nó tới khi nó ở giữa hốc sừng. Di chuyển nó theo trục X giống vậy, nếu cần.
Đi đến bảng Modify danh sách Selection, và kích hoạt (Vertex).
Phóng to Perspective và di chuyển đỉnh của đường cho đến khi chúng chúng tạo thành hình sừng mà bạn muốn tạo
Kiểm tra đôi lần và cải thiện Line, thay đổi trong khung nhìn khác
Left view
Nhắp chuột (Vertex) một lần nữa để tắt nó.
Extrude sừng:
Chọn mũ sắt, trên ribbon bảng Polygon Modeling, chọn (Previous Modifier) để đi đến cấp độ Editable Poly.
Kích hoạt (Polygon), sau đó chọn (Show End Result) để bật nó.
Trên bảng Polygon danh sách thả xuống, Shift+nhắp chuột Extrude On Spline.
Điều khiển caddy cho spline extrusions có nhiều hơn hầu hết các caddy khác.
Nhắp chuột trên điều khiển cuối cùng, Pick Spline, và sau đó nhắp chuột trên spline bạn vẽ lúc trước.
Sau khi bạn nhắp chuột trên spline, 3ds Max tạo sừng, nhưng không được vuốt nhọn.
(Tùy chọn) Trên caddy, chọn Extrude Along Spline Align để bật nó.
3ds max sắp thẳng hàng spline pháp tuyến với mặt gốc, làm cho sừng vuông góc hơn tại điểm tựa của mũ sắt. Nó có thể có hoặc không có hiệu ứng tốt, tùy thuộc vào spline mà bạn đã vẽ.
Chú ý Bạn có thể thử điều chỉnh giá trị của Twist và Rotation (chỉ sẳn có khi Align được bật).
Thay đổi giá trị của Taper Amout tới khoảng -0.5, sau đó nhắp chuột (Apply And Continue).
3ds Max extrudes sừng thêm nữa. Dễ dàng xem trong khung nhìn khác, nhưng bạn cũng có thể điều hướng khung nhìn Perspective, như hiện ra dưới hình minh họa sau.
Thay đổi Taper Amount và cái sừng tụ thành 1 điểm (để minh họa mũ sắt, thay đổi giá trị là -0.995). Nhắp chuột (OK) để hoàn thành các thay đổi và kết thúc bước tạo sừng.
Bằng cách đẩy sừng ra theo một đường, bạn tránh cho bản thân nhiều lần lặp lại giữa 4 transform và công cụ polygon modeling.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Polygon) lần nữa để tắt nó.
Làm cho mũ sắt trở thành một đối tường đơn lần nữa:
Trên bảng Edit, chắc chắc (Use NURMS) đã tắt. NURMS làm mịn cần tắt trước khi chuyển mũ sắt vào một Editable Poly: nếu không, bạn kết thúc với một mô hình với rất nhiều mặt.
Trong một khung nhìn, chuột phải lên mũ sắt, và từ Transform (Ở dưới bên phải) một phần từ, chọn Convert To Convert To Editable Poly, sau đó nhấn F4 để tắt cạnh mặt.
Symmetry modifier được loại bỏ, và tất cả các đa giác phản chiếu hợp thành một mô hình
Nhẫn F4 lần nữa để bật cạnh mặt
Lưu công việc:
Lưu công việc thành my_helmet_04.
Xin chào!
Rất vui khi được tiếp tục chia sẻ!
Phần này chúng ta sẽ tiếp tục với bài học số 8 dang dở, bạn cũng sắp hoàn thành phần tạo mô hình mũ sắt này, các bạn có thắc mắc vui lòng để lại bình luận để được trợ giúp.
Đừng quên chia sẻ với bạn bè của bạn bài học bổ ích này!
Cám ơn!
Tải ebook về máy!
Học 3ds Max - Bài 10
*TEXT ONLY*
(Video bài học: http://www.lequoctrieu.com/2014/01/hoc-3ds-max-bai-9.html)
Sử dụng Extrusions để thêm sừng vào mũ sắt
Bài học này chỉ cho bạn làm sao để tạo một cặp sừng xoắn. Nó sử dụng extrusions và transforms; nó cũng chứng minh spline extrusions là một thay thế đơn giản cho multiple extrusions.
Một lần nữa, áp dụng một Symmetry modifier để phản chiếu sự thay đổi bạn làm tới một nữa của mũ sắt.
Cài đặt bài học:
Tiếp tục làm việc từ bài học trước, hoặc mở helmet_03.max.
Nếu bạn đã mở tập tin mới, chọn mũ sắt, và đảm bảo rằng bảng Modify được kích hoạt. Chọn (Use NURMS) để tắt nó.
Cắt mô hình thành một nữa và áp dụng Symmetry modifier:
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Polygon). Chọn đa giác bên nữa trái của mũ sắt (từ tầm nhìn của bạn) bạn nhấn Delete.
Áp dụng Symmetry Modifier, và điều chỉnh cài đặt như miêu tả trong bài học trước:
Axis = Y
Flip = on
Trên bảng Modify, bạn có thể bật (Show End Result) để đảm bảo rằng mũ sắt phản chiếu đúng.
Trên ribbon bàng Polygon Modeling, chọn (Previous Modifier) để đi đến cấp độ Editable Poly.
Điều chỉnh đỉnh ở dưới đáy của sừng:
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, kích hoạt (Vertex).
Trên ribbon bảng Edit nhóm Constraints, kích hoạt (Constrain To Edge).
Nó đảm bảo sự biến đổi của bất kỳ đỉnh nào sẽ đi theo phía của cạnh của đa giác phụ thuộc nó.
Chuyển khung nhìn sang Front. Nếu bạn cần, nhắp chuột (Zoom Extents) để được tầm nhìn tốt từ mũ sắt.
Trên thanh công cụ chính, kích hoạt (Select And Move), sau đó chọn một đỉnh trên vùng phía trên của mũ sắt và di chuyển nó, chỉ rõ trong hình minh họa sau.
Chọn đỉnh đối diện đỉnh trung tâm, và di chuyển nó tốt. Cũng di chuyển đỉnh phía trên và phía dưới của đỉnh trung tâm. Mục tiêu là tạo một hình đối xứng là hình gồ ghề giống hình tròn
Trên ribbon bảng Edit, kích hoạt (Constrain To None).
Điều quan trọng Khi bạn quên rằng bắt điểm đang bật, những điều gây ngạc nhiên có thể xảy ra khi bạn làm thay đổi đối tượng phụ. Bởi vì điều đó, đó là ý kiến tốt để hủy kích hoạt một bắt điểm sớm nhất khi bạn đã hoàn thành sử dụng nó. Cũng vậy, những nút trong bộ này hoạt động như nút radio. Bạn không thể tắt bắt điểm bằng cách nhắp chuột lên nút đó lần hai. Bạn cần phải kích hoạt Canstrain To None để hủy kích hoạt bắt điểm hiện tại.
Tạo đáy của cái sừng:
Chọn đỉnh ở trung tâm của nhóm đa giác giống hình tròn.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, Crtl+nhắp chuột (Polygon). Nó tự động chọn tất cả đa giác dùng chung đỉnh này.
Chuyển sang khung nhìn Perspective, và Orbit bạn có thể nhìn cả đáy của cái sừng.
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Inset).
Trên Inset caddy, kéo thanh trượt Amount (điều khiển thứ hai) tới một giá trị khoảng chứng 0.25, và sau đó chọn (OK).
Cái này tạo một cạnh lồng vào đa giác được chọn.
Sử dụng extrusion và bevel để tạo hốc cho sừng:
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Extrude).
Trên lệnh đầu tiên của caddy (extrusion type), chọn Group từ menu thả xuống.
Đặt Extrusion Height xấp xỉ 3.0, và sau đó chọn (OK).
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Bevel).
Trên công cụ Bevel caddy, đặt giá trị Heightt (lệnh thứ hai) thành 0.25. và giá trị Outline (lệnh thứ ba) thành -0.5. Nhắp chuột (OK).
Hốc của sừng sau khi sử dụng extrusion và bevel đầu tiên.
Trên bảng Polygon, Shift+nhắp chuột (Inset).
Trên công cụ Inset caddy, đặt Amount (lệnh thứ ba) thành 0.35, sau đó nhắp chuột (OK).
Trên bảng Polygon, chọn (Bevel).
Kéo đa giác được chọn một chút theo hướng bên trong của mũ sắt, sau đó thả chuột và kéo một chút xuống dưới để tạo mặt đẩy ra nghiên một chút theo hướng vào tâm nó. Nhắp chuột một lần để kết thúc lệnh.
Hốc sừng sau khi sử dụng inset và bevel thứ hai
Nhắp chuột (Extrude) lần nữa, và kéo xa ra mũ sắt cho đến khi đa giác kéo dài một chút phía xa hốc. Nhắp chuột để kết thúc hành động đẩy ra.
Sừng mũ sắc sẵn sàng cho spline-base extrusion
Tại đây, bạn có thể tiếp tục tạo sừng bằng cách sử dụng công cụ Move, Rotate, và Scale, kết hợp với công cụ Extrude, Bevel và Inset polygon. Thay vì vậy, bạn sẽ được chỉ dẫn extrusion bằng cách sử dụng một path.
Vẽ spline cho extrusion sừng:
Trên bảng, chọn (Shapes), sau đó trên bảng Object Type, chọn Line.
Trên bảng Creation Method, chọn Smooth cho cả Initail Type và Drap Type.
Nhấn Alt+W để xem tất cả bốn khung nhìn, và trên Top view vẽ một đường kéo dài từ hốc sừng. Nhắp, kéo chuột, và nhắp lần nữa, cho tới khi bạn tạo được bốn hoặc năm đỉnh. Nhắp phải chuột để kết thúc sự tạo Line.
Trên Front view, di chuyển đường theo trục Y của nó tới khi nó ở giữa hốc sừng. Di chuyển nó theo trục X giống vậy, nếu cần.
Đi đến bảng Modify danh sách Selection, và kích hoạt (Vertex).
Phóng to Perspective và di chuyển đỉnh của đường cho đến khi chúng chúng tạo thành hình sừng mà bạn muốn tạo
Kiểm tra đôi lần và cải thiện Line, thay đổi trong khung nhìn khác
Left view
Nhắp chuột (Vertex) một lần nữa để tắt nó.
Extrude sừng:
Chọn mũ sắt, trên ribbon bảng Polygon Modeling, chọn (Previous Modifier) để đi đến cấp độ Editable Poly.
Kích hoạt (Polygon), sau đó chọn (Show End Result) để bật nó.
Trên bảng Polygon danh sách thả xuống, Shift+nhắp chuột Extrude On Spline.
Điều khiển caddy cho spline extrusions có nhiều hơn hầu hết các caddy khác.
Nhắp chuột trên điều khiển cuối cùng, Pick Spline, và sau đó nhắp chuột trên spline bạn vẽ lúc trước.
Sau khi bạn nhắp chuột trên spline, 3ds Max tạo sừng, nhưng không được vuốt nhọn.
(Tùy chọn) Trên caddy, chọn Extrude Along Spline Align để bật nó.
3ds max sắp thẳng hàng spline pháp tuyến với mặt gốc, làm cho sừng vuông góc hơn tại điểm tựa của mũ sắt. Nó có thể có hoặc không có hiệu ứng tốt, tùy thuộc vào spline mà bạn đã vẽ.
Chú ý Bạn có thể thử điều chỉnh giá trị của Twist và Rotation (chỉ sẳn có khi Align được bật).
Thay đổi giá trị của Taper Amout tới khoảng -0.5, sau đó nhắp chuột (Apply And Continue).
3ds Max extrudes sừng thêm nữa. Dễ dàng xem trong khung nhìn khác, nhưng bạn cũng có thể điều hướng khung nhìn Perspective, như hiện ra dưới hình minh họa sau.
Thay đổi Taper Amount và cái sừng tụ thành 1 điểm (để minh họa mũ sắt, thay đổi giá trị là -0.995). Nhắp chuột (OK) để hoàn thành các thay đổi và kết thúc bước tạo sừng.
Bằng cách đẩy sừng ra theo một đường, bạn tránh cho bản thân nhiều lần lặp lại giữa 4 transform và công cụ polygon modeling.
Trên ribbon bảng Polygon Modeling, nhắp chuột (Polygon) lần nữa để tắt nó.
Làm cho mũ sắt trở thành một đối tường đơn lần nữa:
Trên bảng Edit, chắc chắc (Use NURMS) đã tắt. NURMS làm mịn cần tắt trước khi chuyển mũ sắt vào một Editable Poly: nếu không, bạn kết thúc với một mô hình với rất nhiều mặt.
Trong một khung nhìn, chuột phải lên mũ sắt, và từ Transform (Ở dưới bên phải) một phần từ, chọn Convert To Convert To Editable Poly, sau đó nhấn F4 để tắt cạnh mặt.
Symmetry modifier được loại bỏ, và tất cả các đa giác phản chiếu hợp thành một mô hình
Nhẫn F4 lần nữa để bật cạnh mặt
Lưu công việc:
Lưu công việc thành my_helmet_04.