Breaking News

Học 3ds Max - Bài 11

Học 3ds Max - Bài 10
Hướng dẫn học 3ds Max - Bài 11.
Rất hoan nghênh sự tiếp tục quan tâm từ mọi người, tôi sẽ tiếp tục chia sẽ chọn lọc và cập nhật các tài liệu hướng dẫn học đồ họa online cho các bạn.
Hãy giúp tôi lan truyền trang web hữu ích này đến cho bạn bè và người thân của bạn bằng cách chia sẽ và đánh giá nó, qua đó tôi có thể làm tốt hơn để giúp ích cho mọi người.
Chân thành cám ơn.



Tải ebook về máy!

Học 3ds Max - Bài 12

*TEXT ONLY*
(Video bài học: http://www.lequoctrieu.com/2014/02/hoc-3ds-max-bai-11.html)
Sử dụng hình ảnh để Mô hình Facades
Với một hình ảnh của tòa nhà, bạn có thể tạo một mô hình rất thực. Hướng dẫn này chỉ bạn làm sao để thực hiện nó.

Mô hình của mặt trước nhà trên một trung tâm mua bán
Trong hướng dẫn này, bạn sẽ dựng hình hai mặt trước nhà, dựa trên hỉnh ảnh của tòa nhà trong trung tâm mua bán của Monpazier, một bastide (fortified town) thế kỷ 13 ở Dordogne. Hình minh họa hiển thị những cái nhà đó, cùng với hai cái khác (trong trung tâm mua bán thực sự, căn nhà nằm ở một vị trí khác).
Bạn sử dụng mỗi hình ảnh cho cả vẽ façade và kết cấu nó. Bằng một cách, bạn đã “đánh cắp kỹ thuật” của kiến trúc nguyên bản. Mỗi nhà được dựng là một đối tượng Editable Poly: bạn sẽ sử dụng công cụ polygon-editing khác nhau để cho chiều sâu vẻ ngoài kiến trúc và nó có thể nhìn bóng đổ thực. Và tiếp đó sử dụng Unwrap UVW modifier để điều chỉnh kết cấu và cải tiến sự hiển thị của mô hình.
Mẹo Nếu bạn không thân thiện với sử dụng Material Editor và texture-mapping modifier, bạn có thể muốn đi qua phần hướng dẫn Vật liệu và Bản đồ.

Cảnh báo Kỹ thuật được sử dụng trong hướng dẫn này được phù hợp cho dựng hình kiến trúc và đối tượng ổn định khác. Chúng không phù hợp cho mô hình các lưới hữu cơ, đặc biệt là khi bạn muốn làm hoạt họa bằng cách sử dụng tính năng đặc biệt như là Skin modifier hoặc Physique. Trong hướng dẫn này, chúng ta tạo lưới không đều, nó bao gồm đa giác nhiều mặt. Một lưới biến dạng, ngược lại, sẽ chỉ chứa đựng đa giác vuông hoặc tam giác gần như không thay đổi kích thước (nếu bạn có kế hoạch để chuyển lưới thành một bề mặt chia nhỏ bằng cách sử dụng HSDS modifier, kế đó nó sẽ chứa đựng chỉ có đa giác vuông trước khi bạn áp dụng HSDS).

Xem Dựng hình Máy bay cho một ví dụ của mô hình lưới với nhiều hoặc ít đa giác cân đối.
Cấp độ kỹ năng: Trung cấp
Thời gian để hoàn thành: 3 giờ.
Chuẩn bị cho hướng dẫn này
Nếu bạn đã không tải tập tin hướng dẫn (MAX scenes và assets khác), tải chúng ngay và giải nén chúng vào một thư mục dự án gọi là \Autodesk 3ds Max 2013 tutorials. Xem Nơi đâu để tìm các tập tin hướng dẫn.
Trên thanh công cụ Quick Access, nhắp chuột  (Project Folder) và đặt dự án hiện tại tới Autodesk 3ds Max 2013 Tutorials.

Một vài gợi ý: Chuẩn bị một hình ảnh trước khi bạn sử dụng nó để xây dựng mô hình.
Phần này giải thích làm sao để chuẩn bị hình ảnh để sử dụng trong loại mô hình façade, chúng minh hướng dẫn. Bạn sẽ muốn đọc nó nếu bạn có dự định chụp ảnh riêng của bạn (hoặc quét) để dùng trong một cách tương tự. Hoặc bạn sẽ muốn bỏ qua đoạn này, nó tự thực hiện hướng dẫn, và sau đó đọc vật liệu này sau đó.
Trong một bức ảnh, cũng như trong mắt người, các đường song song hiện ra là hội tụ. Nhưng để tạo một façade trong 3ds Max, đường nằm ngang sẽ được nằm ngang, và đường thẳng đứng sẽ được thẳng đứng. Và hầu như bạn sẽ cần sử dụng phần mềm chỉnh sửa đồ họa, như là Photoshop, để điều chỉnh hình ảnh trước khi bạn dùng nó như một kết cấu.
Cho ví dụ, đây là bức ảnh gốc dùng để tạo “Façade 4,” tòa nhà thứ hai bạn dựng trong hướng dẫn này:

Thêm vào đường dóng trên căn nhà, chỉ ra đường mặt đất đang nằm ngang, và phía bên trái đang gần thẳng đứng, nhưng phía bên phải cần được điều chỉnh:

Sử dụng một công cụ perspective-correction hoặc “distortion” , cho bạn sắp thẳng hàng các phía của căn nhà tới đường dẫn.

Chú ý Perspective-correction hoặc “perspective control”  ống kính thì có sẳn để loại bỏ đường thẳng đứng, hoặc điểm “thứ ba”  biến mất. và làm cho phía thẳng đứng của tòa nhà hiện ra là song song. Nhưng như một ống kính là thiết kế cho mục đích riêng, là một bộ phận trang bị đắt tiền.
Một tầm nhìn máy ảnh,  mà dùng một phần xếp cho thân máy, có thể đặt để đạt được sự đúng đắn của phối cảnh. Nhưng tầm nhìn máy ảnh thì không được dùng phổ biến, ngày nay.
Một hình ảnh chỉnh sửa khác sử dụng. Trong ví dụ này, chúng tôi muốn được loại bỏ cô gái nhỏ đứng trên lối đi có máy vòm:

Nó thì dể để thực hiện với chương trình phổ biến:

Bước cuối cùng là xén bức ảnh để có kích thước của tự căn nhà đó:

Hình ảnh cuối cùng này trở thành bitmap dùng để dựng và kết cấu nhà trong Mô hinh Căn nhà Thứ hai.
Chủ đề trong phần này
Tạo căn nhà đầu tiên
Bắt đầu thêm chi tiết tới Façade: dựng hình cửa sổ.
Dựng chi tiết ô cửa
Hoàn thành Façade: Chi tiết mái
Làm đúng kết cấu
Mô hình căn nhà thứ hai
Thêm chi tiết vào mái vòm
Thêm chi tiết vào gờ đắp nổi trên trần nhà
Kết cấu mái vòm.
Tạo căn nhà đầu tiên
Căn nhà đầu tiên, cái mà chúng ta sẽ gọi là Façade1, được trên nền tảng là một bức ảnh chụp đơn, đã điều chỉnh bằng cách mô tả trong Một vài gợi ý: Chuẩn bị một hình ảnh trước khi bạn sử dụng nó để xây dựng mô hình. Trong bài học này, bạn sẽ làm nhiều bước khác nhau để cài đặt cảnh và modifier stack, và điều đó việc dựng hình sẽ dễ dàng hơn khi bạn thêm chi tiết vào façade.
Bắt đầu xây dựng mô hình
Căn nhà khởi đầu như một mặt phẳng đơn giản.
Tối ưu hóa bitmap hiển thị trong khung nhìn:
Quan trọng Nếu bạn sử dụng khung nhìn với driver mặc định, bạn có thể bỏ qua những bước này. Đi qua ba bước này nếu bạn sử dụng một khung nhìn với driver kế thừa: Software, OpenGL, hoặc Direct3D.
Trên thanh công cụ chính, chọn Customize  Preferences.
Đi đến thẻ Viewports, sau đó nhắp chuột Display Drivers  Configure Driver.
3ds Max mở bảng thông báo cấu hình cho trình điều khiển đồ họa bạn đang sử dụng (Software, OpenGL, hoặc Direct3D).
Phụ thuộc vào driver, có thể là một hoặc hai nhãn hộp kiểm Match Bitmap Size As Closely As Possible. Nếu là một, bật nó. Nếu là hai, bật cả hai.

Bảng thông báo cấu hình cho Direct3D driver
Nhắp chuột OK để đóng bảng thông báo cấu hình driver, và OK lần nữa để đóng bảng thông báo Preferences.
Nếu bạn đã bật Match Bitmap Size As Closely As Possible, sau đó thoát 3ds Max. Khởi động lại 3ds Max trước khi bạn tiếp tục với hướng dẫn này.
Cấu hình bitmap thay đổi không có hiệu lực tức thì: Bạn luôn phải khởi động lại 3ds Max.
Nếu bạn không thay đổi cài đặt Match Bitmap Size, bạn có thể tiếp tục mà không khởi động lại 3ds Max.
Cài đặt cảnh:
Trên thanh công cụ Quick Access, nhắp chuột  (Open File), điều hướng đến thư mục \scenes\modeling\facades, và mở façade_modeling_start.max.
Chú ý Nếu xuất hiện hộp thoại hỏi you want to use the scene’s Gamma And LUT setting hay không, chấp nhận scene Gamma setting, và nhắp chuột OK. Nếu một hộp thoại hỏi use the scene’s units, chấp nhận scene units, và nhắp chuột OK
Cảnh này bao gồm một mặt phẳng để mô hình đá lát vĩa hè, hệ thống Daylight với bầu trời, một bitmap cho hình nền bầu trời, và một vài cameras đã ẩn.
Đảm bảo rằng Use Real-World Texture Coordinates đã tắt:
Trên thanh công cụ chính, chọn Customize  Preferences.
Trên hộp thoại Preference Setting, đi đến thẻ General.

Trong nhóm Texture Coordinates, đảm bảo rằng Use Real-World Texture Coordinates tắt, sau đó nhắp chuột OK.

Kích thước của cảnh sẽ thực sự gần với kích thước thế giới thực, nhưng 3ds Max không cần bắt buộc điều đó: Tùy chọn này sẽ chỉ làm phức tạp công việc của bạn.
Xem bitmap tham chiếu/kết cấu, và lưu ý kích thước nó.
Trên menu chính, chọn Rendering  View Image File. Trên hộp thoại View File, điều hướng đến thư mục \sceneassets\image và tô sáng fac1.jpg.
Trong phí dưới bên góc trái của hộp thoại View File, một đường trạng thái chỉ ra kích thước của ảnh, nó là 1200 x 1533 pixel. Nó sẽ trở thành tỉ lệ tương quan hình ảnh của façade.

Nhắp chuột Open để xem ảnh với kích cỡ đầy đủ.

 Đóng cửa sổ hình ảnh sau khi bạn đã nhìn vào bức ảnh.
Dựng mặt phẳng cho nó thành façade:
Trên bảng  Create, nhắp chuột  (Geometry) để làm nó kích hoạt, sau đó trên danh sách Object Type, nhắp chuột Plane.
Gần trung tâm của khung nhìn Front, kéo chuột để tạo một mặt phẳng.
Trên danh sách Parameters, nhập 8.7m cho Length (height), và 6.8m cho Width.
Kích thước này xấp xỉ tương đương với tỉ lệ tương quan hình ảnh của bức ảnh: 1533:1200 pixel, hoặc 0.78.
Cũng trên danh sách Parameters, thay đổi Length Segs và Width Segs thành 1.
(Sau khi bạn biến đổi mặt phẳng thành bề mặt Editable Poly, bạn sẽ chia nhỏ nó bằng cách sử dụng công cụ polygon)
Đổi tên của mặt phẳng thành Facade1.
Đi đến bảng  Hierarchy. Trên danh sách Adjust Pivot, bật Affect Pivot Only, tiếp theo  di chuyển trục thẳng đứng và nó nằm ở đáy của mặt phẳng Facade1.

Trục đứng đã dời xuống đáy của mặt phẳng
Tắt Affect Pivot Only. Với  (Select And Move) vẫn kích hoạt, trên thanh trạng thái, nhắp chuột phải mũi tên X, Y và Z và trục đứng của mặt phẳng bây giờ nằm ở gốc (0,0,0).
Cài đặt trục Z thành 0.0 sắp thẳng hàng façade với đối tượng Ground. Đặt X và Y thành 0.0 đơn giản làm cho điều hướng dễ hơn, trong khi bạn đang thay đổi mặt phẳng.
Chuột phải mặt phẳng Facede1, và từ Transform (phía dưới bên phải) góc một phần tư của quad menu, chọn Convert To  Convert To Editable Poly.
Kết cẩu mặt phẳng:
 Mở Slate Material Editor.
Trên bảng Material/Map Browser, vị trí Material  mental ray, tiếp theo kéo mục Arch & Design tới View kích hoạt (bảng lớn với nhãn View1 ở giữa của Editor).

3ds Max hiển thị vật liệu Arch & Design trong View kích hoạt.

Nhắp đôi chuột vật liệu Arch & Design để hiển thị thông số material trong bảng Parameter Editor bên phải.
Đặt tên vật liệu Facade 1.

Trên danh sách Templates, chọn Matte Finish từ danh sách thả xuống của templates.

Trên bảng Material/Map Browser, vị trí Maps  Standard, và kéo mục Bitmap vào trong View kích hoạt.
3ds Max mở một hộp thoại tập tin.
Trên hộp thoại tập tin, chọn fac1.jpg, tắt Sequence, sau đó nhắp chuột Open.
Quan trọng Trong hộp thoại Select Bitmap Image File, đảm bảo rằng đã tắt lệnh Sequence.

Khi Sequence bật, 3ds Max cố gắng để tạo một IFL animation, và bạn nên chỉ mở hình ảnh đơn.
3ds Max thêm Bitmap tới View kích hoạt.
Kéo từ nút đầu ra Bitmap (hình tròn nhỏ bên phải). Một dây xuất hiện trong View. Thả điểm cuối của dây trên Arch & Design Diffuse Color Map nút đầu vào (hình tròn nhỏ bên trái).

Kéo từ nút Bitmap đầu ra lần nữa, và lần này kết nối sợi dây tới thành phần Arch & Design Bump Map.

Nhắp chuột vật liệu Facade 1 lần nữa để làm nó kích hoạt, sau đó trên thanh công cụ Slate Material Editor, nhắp chuột  (Assign Material To Selection).
Cũng trên thanh công cụ Slate Material Editor, bật  (Show Shaded Material In Viewport). (Nếu bạn sử dụng driver chia sẽ, nút này sẽ là “Show Standard Map In Viewport”)
 Đóng Slate Material Editor.
Kích hoạt khung nhìn Front, và nhấn F3 để bật bóng đổ.

Bóng mặt phẳng trong khung nhìn Front
Lưu công việc của bạn:
Lưu cảnh thanhg facade1_begin.max.
Cài đặt Stack và 3ds Max giữ gìn hình chiếu của bức ảnh
Bạn đã hầu như sẳn sàn để thêm chi tiết tới façade. Nhưng trước hết, bạn cần cài đặt 3ds Max và nó hiển thị kết cấu façade phù hợp, mà không bị bóp méo, và nó tương phản rõ ràng đa giác được chọn.
Cài đặt cảnh:
Tiếp tục làm việc trên cảnh của bạn từ bài học trước, hoặc  open \modeling\facades\facade_modeling_01.max.
Mục tiêu của bước này trong phần này là có khả năng thay đổi đa mặt Facade1 mà không bóp méo kết cấu hình chiếu trên nó. Đối trượng Editable Poly có một lệnh, Edit Geometry  Preserve UVs, đó là việc tốt nhất để bảo vệ hình chiếu trong hầu hết trường hợp.

Di chuyển một cạnh trong khi Preserve UVs tắt

Di chuyển cạnh trong khi Preserve UVs bật
Cài đặt stack sử dụng trong phần này có những lợi ích: Nó làm việc cho bề mặt khác với Editable Poly, và nó bảo vệ hình chiếu khi bạn sử dụng phương pháp 3D để tạo hình đường mái, phần cuối trong hướng dẫn này.
Thêm UVW Map modifier:
 Chọn Facade1, sau đó đi đến bảng  Modify.
Từ Modifier List, chọn UVW Map.

UVW Map modifier không có hiệu ứng hữu hình: Nó đơn thuần cung cấp nhiều điều khiển bản đồ rõ ràng hơn là bản đồ ngầm định được cung cấp bởi kết cấu tọa độ của đối tượng Facade1.
Trên modifier stack controls, đảm bảo rằng  (Show End Result On/Off Toggle) đang bật.

Thêm một Poly Select modifier:
Trên modifier stack, xuống dưới một cấp độ tới đối tượng Editable Poly (Facade1).
Từ danh sách Modifier, chọn Poly Select.

Trên điều khiển modifier stack, đảm bảo rằng  (Show End Result) cũng đang bật cho Poly Select.

Trên modifier stack, đi đến cấp độ Editable Poly. Đảm bảo rằng  (Show End Result On/Off Toggle) đang bật cho đối tượng Editable Poly (Facade1) cũng như cho modifier.
Bật Show End Result cho cả ba cấp độ của stack nguyên nhân là để khung nhìn luôn hiển thị bitmap đầy đủ tại vị trí cuối cùng, ngay cả khi bạn chỉnh sửa hình học nằm dưới.
Chú ý Phụ thuộc vào cấu hình 3ds Max của bạn, khi bạn đi đến cấp độ Editable Poly, bạn có thể nhìn thấy cảnh báo này:

Cho sự chỉnh sửa bạn đang làm trong hướng dẫn này, sẽ là an toàn khi Yes và tiến hành với công việc của bạn. Bạn cũng có thể lựa chọn bật Do Not Show This Message Again trước khi bạn nhắp chuột Yes: Nó sẽ vô hiệu hóa cảnh báo này, nhưng nó không chỉ cho hướng dẫn này, mà cho cả tất cả các phiên của 3ds Max trong tương lai. Sự lựa chọn tùy bạn, nhưng cho trong hướng dẫn còn lại, chúng tôi sẽ không đề cập đến hộp thoại cảnh báo này nữa.
Bây giờ bạn cài đặt stack và bạn có thể thấy bitmap được bảo vệ để không bị bóp méo, thậm chí khi bạn chỉnh sửa hình học của Facade1.

Stack được cài đặt cho chỉnh sữa một bề mặt poly với bitmap
Show End Result cần phải bật cho cả ba cấp độ.
Một thay đổi xa hơn nữa đúng đắn cho trường hợp này là poly được chọn thì khó để thấy với màu sắp xếp mặc định.
Thay đổi màu của mặt được chọn:
Trên bảng  Modify, với cấp độ Editable Poly được kích hoạt trong stack, cuộn xuống tới danh sách Subdivision Surface, và mở nó nếu nó không đã mở.
Trên danh sách Subdivision Surface, đảm bảo rằng Show Cage đang bật.
Nhắp chuột mẫu màu thứ hai nó theo sau Show Cage.

Màu này là màu của polygon được chọn.
Trên Color Selector, chọn một màu đỏ tươi như là màu tô sáng, sau đó nhắp chuột OK.

Trong bài học tiếp theo, bạn sẽ chuyển Facade1 thành một façade 3D.
Lưu công việc của bạn:
Lưu cảnh thành facade1_stack.max