Breaking News

Học 3ds Max - Bài 16

Học 3ds Max - Bài 15
Trong phần này chúng ta sẽ tiếp tục làm việc với mô hình căn nhà thứ hai trong Facade.
Bắt đầu từ video này các video tiếp theo sẽ nói ngắn gọn nhanh nhất có thể nhằm tiết kiệm thời gian cho các bạn.
Đừng quên chia sẽ video hữu ích này đến cho bạn bè của bạn.
Bắt đầu thôi



Tải ebook về máy!

Học 3ds Max - Bài 17

*TEXT ONLY*
(Video: http://www.lequoctrieu.com/2014/02/hoc-3ds-max-bai-16.html)
Mô hình căn nhà thứ hai
Mặt trước căn nhà thứ hai có một đường mái hình chóp và một lối vào hình cung. Chúng ta sẽ tập trung vào mô hình những thứ này, giống như bạn đã biết làm sao để dựng hình cửa sổ.
Cài đặt bài học:
Tiếp tục làm việc với cảnh từ bài học trước, hoặc  open \modeling\facades\facade_modeling_04.max.
Xem ảnh bitmap của căn nhà thứ hai, và chú ý kích thước của nó:
Trên thanh công cụ chính, chọn Rendering  View Image File. Trong hộp thoại View File, điều hướng tới thư mục \sceneassets\image, và tô sáng fac4.jpg.
Ở cạnh dưới bên trái của hộp thoại View File, một đường trạng thái thể hiện kích thước của ảnh, chúng là 1200 x 1740 pixels.

Nhắp Open để xem hình ảnh với kích thước đầy đủ.

 Đóng cửa sổ hình ảnh sau khi bạn đã nhìn bức ảnh.
Tạo mặt phẳng cho căn nhà:
Nhắp chuột  (Maximize Viewport Toggle) để hiện thị bốn khung nhìn bản vẽ.
Đổi khung nhìn trên – bên phải thành khung nhìn Front, và kích hoạt nó.
 Select Facade1, và sau đó nhắp chuột  (Zoom Extents Selected).
 Pan khung nhìn Facade1 qua bên trái.
Trên bảng  Create, nhắp chuột  (Geometry),, sau đó trên danh sách Object Type, nhắp chuột Plane.
Trong khung nhìn Front, kéo chuột để tạo một mặt phẳng. Thay đổi giá trị Length (height) thành 10.0m và giá trị Width thành 6.8m. Thay đổi Length Segs = Width Segs = 1.

Chú ý Tỷ lệ hình ảnh của căn nhà mới là 1200:1740, bằng 0.69, và kích thước 10m x 6.8m thì gần với kích thước thế giới thực. (Hầu hết mọi căn nhà ở Monpazier rộng 6.8m).
 Move mặt phẳng mới cho cùng cao độ với Facade1, tiếp theo kéo sang bên phải nó cho nó nằm bên phải căn nhà trước đây, với một ít khoảng cách giữa chúng.

Tên mặt phẳng mới Facade4.
Đi đến bảng  Hierarchy. Trên danh sách Adjust Pivot, bật Affect  Pivot Only, tiếp theo  move trục thẳng đứng cho nó nằm ở đáy của mặt phẳng Facade4.
Nhắp chuột phải mặt phẳng Facade4, và từ Transform (ở dưới – bên phải) một phần tư của quad menu, chọn Convert To  Convert To Editable Poly.
Kết cấu mặt phẳng:
 Mở Slate Material Editor.
Trên bảng Material/Map Browser, định vị Material  mental ray, và kéo mục Arch & Design tới View kích hoạt.
Nhấp đôi chuột nút vật liệu Arch & Design để hiện thị thông số của nó.
Tên vật liệu Façade 4.
Trên danh sách Template, chọn Matte Finish từ danh sách thả xuống của Templates.
Trên bảng Material/Map Browser, định vị Maps  Standard, và kéo mục Bitmap tới View kích hoạt.
Trong hộp thoại thư mục đã mở, chọn fac4.jpg cho bitmap, tắt Sequence, sau đó nhắp chuột Open.
Quan trọng Trong hộp thoại Select Bitmap Image File, chắc chắn rằng tắt nút Sequence.

Khi Sequence bật, 3ds cố gắng để tạo một IFL animation, và chúng ta chỉ muốn mở hình ảnh đơn.
Nối dây Bitmap tới Diffuse Color Map của vật liêu Arch & Design thành phần Bump Map

Nhắp chuột trên nút vật liệu Façade 4 để làm nó kích hoạt, sau đó bật  (Show Shaded Material In Viewport). (Nếu bạn sử dụng một driver khung nhìn chia sẽ, mẹo công cụ của nút đọc, “Show Standard Map In Viewport”).
Kéo hốc đầu ra của nút vật liệu Arch & Design (hình tròn nhỏ bên phải), và thả vật liệu trên mặt phẳng Façade 4 trong một khung nhìn.

Kéo và thả là một cách khác để áp một vật liệu
Chú ý Bạn sẽ không thấy sợi dây băng qua mặt phẳng bên phải của Slate Material, hoặc trong khung nhìn.

Mặt phẳng đã đổ bóng trong khung nhìn Front.
 Đóng Slate Material Editor.
Cài đặt stack và màu sắc mặt chọn:
Đi đến bảng  Modify.
Từ Modifier List, thêm một UVW Map modifer. Nhắp chuột trên mục Editable Poly lần nữa, sau đó thêm một Poly Select modifier.
Đảm bảo rằng  (Show End Result) đang bật cho cả ba cấp độ của stack (hai modifier và bản thân đối tượng Editable Poly).
Nhắp chuột cấp độ Editable Poly lần nữa để làm nó kích hoạt. Cuộn xuống tới danh sách Subdivision Surface, và mở nó nếu nó đã không mở.
Trên danh sách Subdivision Surface, đảm bảo Show Cage bật.
Nhắp chuột bảng màu thứ hai theo sau Show Cage.

Đây là màu của đa giác được đánh dấu.
Trên Color Selector, chọn màu đỏ tươi cho màu đánh dấu, sau đó nhắp OK.

Điều chỉnh đường mái:
Trên ribbon, nhắp chuột  (Edge) để đi đến cấp độ phụ đối tượng Edge. Trên bảng Edit, nhắp chuột  (SwiftLoop) để bật nó.
Chắc chắn khung nhìn hiển thị Edged Faces (F4).
Tạo một cạnh thẳng đứng cho nó nằm giữa chóp mái.

Trên ribbon, nhắp chuột  (Vertex) để đi đến cấp độ phụ đối tượng Vertex.  move đỉnh trên – trái và trên – phải xuống trùng với đường mái.
Trên ribbon, nhắp chuột  (Edge) để đi đến cấp độ phụ đối tượng Edge.  Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai cạnh mái, sau đó  move chúng thẳng đứng xuống dưới một chút để ẩn gờ (chỉ).

Như bạn đã làm với Facade1, bạn sẽ thêm chi tiết cho mái sau này trong bài học này.
Thêm cạnh cho cửa sổ:
Mặc dù chúng ta sẽ không đi vào chi tiết về tạo cửa sổ, bạn sẽ thêm cạnh xây dựng chúng, chúng có thể giúp bạn xây dựng vòm.
Trên ribbon  bảng Edit, nhắp chuột  (SwiftLoop) để bật nó lần nữa.
Thêm cạnh thẳng đứng cho hai cửa sổ.

Cũng thêm đường cắt giữa thẳng đứng để chia đôi cửa sổ.

Như khi bạn làm việc với SwiftLoop, bạn sẽ để ý rằng vòng “nằm ngang” bây giờ là hình V ngược, tại vì chóp mái. Để được đúng cạnh ngang, bạn cần sử dụng một công cụ khác lúc đầu.
Trên ribbon  bảng Edit, bật  (QuickSlice).
Vị trí con chuột ở ngang đỉnh phía trên cửa sổ, sau đó nhấp chuột một lần
3ds Max tạo một lát ngang đơn.

Nhắp chuột lần hai để “đặt” lát nhanh. (Nếu bạn kéo chuột, 3ds Max xoay lát, mà chúng ta không cần tại đây)
Sử dụng  (QuickSlice) lần nữa để tạo cạnh dưới của cửa sổ trên.

Một lần bạn đã sử dụng QuickSlice để hoàn thành tạo cạnh ngang cho cửa sổ trên, bạn có thể sử dụng  (SwiftLoop) lần nữa để tạo cạnh ngang cho cửa sổ dưới.

Chú ý Mặc dù chúng ta không trải qua bước này trong bài hướng dẫn, chúng ta sử dụng ba cạnh ngang cho bậu cửa sổ dưới, bởi vì trong mô hình cuối cùng nó có hai cấp độ của extrusion. Bạn có thể thấy nó trong façade_modeling_complete.max.
Bây giờ bạn có một vài lưới trên là nền tảng thực sự cho đường viền hình cung.