Breaking News

Học 3ds Max - Bài 19

Học 3ds Max - Bài 18

Tải ebook về máy!

Học 3ds Max - Bài 20

*TEXT ONLY*
Mô hình máy bay
Trong hướng dẫn này, bạn khám phá bề mặt Editable Poly hơn nữa bằng cách xây dựng một mô hình của máy bay chiến đấu.

Máy bay là Republic Aviation P-47 Thunderbolt, một máy bay chiến đấu hạng nặng được sử dụng rộng rãi bởi thế lực liên minh trong chiến tranh thế giới thứ 2. Để có thông tin về lịch sử và chi tiết công nghệ của máy bay này, tìm kiếm trên Web cho “P-47”.
Chú ý Không giống như các lưới không điều sử dụng trong hướng dẫn Sử dụng Ảnh để Mô hình Façade, mắc lưới bạn tạo trong hướng dẫn này hợp với mặt bốn cạnh.  Mặc dù máy bay có nghĩa là không bị biến dạng, đây là loại mắc lưới bạn nên tạo khi bạn mô hình nhân vật biến dạng được.
Cấp độ kỹ năng: nâng cao
Thời gian hoàn thành: 5 đến 6 giờ
Chuẩn bị cho hướng dẫn này
Nếu bạn bạn đã không tải tập tin hướng dẫn (Max scenes và assets khác), tải chúng ngay và giải nén chúng vào trong một thư mục gọi là \Autodesk 3ds Max 2013 tutorials. Xem Nơi để tìm thấy tập tin “Học 3ds Max – Bài 1”
Trên thanh công cụ Quick Access, nhắp chuột  (Project Folder) và đặt dự án hiện tại của bạn tới Autodesk 3ds Max 2013 Tutorial.

Gợi ý để cài đặt một “Xưởng phim ảo”
Khi bạn dựng một mô hình 3D từ con số không, thông thường nó giúp để bố trí ảnh tham chiếu hoặc “bản thiết kê” để sử dụng như một sự trợ giúp cho hình học 3D.  Đặc trưng của những ảnh này là kế hoạch để phô bày mặt bên, mặt trước, và mặt trên của đối tượng để dựng hình.

Xưởng phim ảo cho mô hinh p-47
Bạn có thể kiếm những kế hoạch như thế trên Web, bạn có thể quét nó từ một quyển sách hoặc tài liệu cho mô hình thu nhỏ, hoặc bạn có thể tự vẽ nó. Đây là một vài gợi ý cho việc làm sao để bố trí chúng để bạn có thể sử dụng chúng trong 3ds Max:
Nếu bạn cần thay đổi kích thước của ảnh, thay đổi chúng như một bộ, cho kích thước trùng với nhau trong cả ba ảnh.
Có nhiều chương trình gia công có đường dóng hoặc thước mà có thể giúp bạn sắp thẳng hảng những bức ảnh tới một trọng tâm chung, và đảm bảm rằng các kích thước trùng nhau.
Làm cho bức ảnh thành hình vuông.
Bức ảnh vuông dể dàng để sắp thẳng hàng khi bạn áp chúng vào hình học 3ds Max.
Sử dụng màu cho hình ảnh.
Cho hướng dẫn này, chúng tôi chọn tô màu xanh: Nó lưu luyến hồi tưởng giấy blueprints (có những đường vẽ màu trằng trên nền giấy xanh, bản vẽ nhà), nhưng quan trọng hơn, trong 3ds Max nó không thể nhìn thấy hộp chọn trắng tương phản nền màu trắng.
Bản thân 3ds Max, bạn có thể bố trí ba mặt phẳng trong sự sắp đặt của xưởng phim ảo. Cho hướng dẫn này, chúng ta sử dụng đơn vị khái quát (1 đơn vị khát quát bằng 1 in), và đặt mặt phẳng tham chiếu tới kích thước pixel của ảnh blueprint: 800 x 800.
Bản đồ hình ảnh tới mặt phẳng, sử dụng nguyên tắc sau:
Đặt Self-Illumination thành 100%..
Nếu cảnh của bạn sử dụng ánh sáng, ảnh blueprint sẽ luôn có thể được nhìn thấy.
Chọn tất cả mặt phẳng, chuột phải, và chọn Object Properties. Trên hộp thoại Object Properties, bật Backface Cull.
Bằng cách này, khi bạn nhìn vào mô hình xuyên qua một mặt phẳng, hình ảnh không thấy được ở hướng này.
Cũng trên hộp thoại Object Properties, tắt Show Frozen In Gray.
Đóng băng mặt phẳng cho bạn làm việc trên mô hình mà không lo lắng về sự cố khi chọn trúng mặt phẳng . Mặc định, đối tượng đóng băng màu xám: Tắt tùy chọn này để bạn đóng băng mặt phẳng và vẫn thấy chúng với ảnh blueprint.
Đóng băng mặt phẳng.
Đặt cả bốn khung nhìn sang hiển thị Smooth  + Highlights (F3)
Bây giờ bạn đã sẵn sàng để dựng hình.
Tạo thân máy bay
Thân máy bay bắt đầu như một hình học nguyên thủy. Bạn sửa đổi hình dạng của khối nguyên thủy, và sau đó chuyển đổi nó sang một đối tượng Editable. Cho hầu hết đoạn này, và hướng dẫn còn lại, bạn sẽ sử dụng công cụ Edit Poly để dựng hình máy bay.
Mô hình ca-pô máy
Bạn dựng P-47 Thunderbolt từ số không, nhưng sử dụng mặt phẳng với ảnh “blueprint” để hướng dẫn bạn. Máy bay gồm có hai đối tượng: Thân máy bay với cánh của nó và chi tiết khác, và vòm kính ở trên buồng lái.
Cài đặt cảnh:
Trên thanh công cụ Quick Access, nhắp chuột  (Open File), điều hướng đến thư mục \scenes\modeling\p47, và mở p47_start.max.
Chú ý Nếu một hộp thoại hỏi bạn muốn sử dụng “the scene’s Gamma And LUT setting” hay không, chấp nhận cài đặt Gamma của cảnh, và nhắp chuột OK. Nếu một hộp thoại hỏi để sử dụng “scene’s units” hay không, chấp nhận scene units, và nhắp chuột OK.
Cảnh này bao gồm ba mặt phẳng hiện ra mặt bên, mặt trước, mặt chiếu trên của máy bay: một “xưởng phim ảo” như mô tả trong Gợi ý để cài đặt một “Xưởng phim ảo”
Tối ưu hoaas bitmap hiển thị trong khung nhìn:
Quan trọng Nếu bạn sử dụng driver khung nhìn Nitrous, bạn có thể bỏ qua những bước này. Chỉ đi qua những bước này nếu bạn sử dụng một driver khung nhìn chia sẽ: Software, OpenGL, hoặc Direct3D.
Trên thanh công cụ chính, chọn Customize  Preferences.
Đi đến thẻ Viewports, sau đó nhắp chuột Display Drivers  Configure Driver.
3ds Max mở hộp thoại cấu hình cho driver đồ họa bạn đang sử dụng (Software, OpenGL, hoặc Direct3D).
Tùy thuộc vào driver, có thể có một hoặc hai hộp kiểm có nhãn Match Bitmap Size As Closely As Possible). Nếu có một, bật nó. Nếu có hai, bật cả hai.

Hộp thoại cấu hình cho driver Direct3D.
Nhắp OK để đóng hộp thoại cấu hình driver, và OK lần nữa để đóng hộp thoại Preferences.
Nếu bạn có bật Match Bitmap Size As Closely As Possible, sau đó thoát 3ds Max. Khời động 3ds Max trước khi bạn tiếp tục hướng dẫn này.
Cấu hình Bitmap thay đổi không có hiệu ứng tức thì: Bạn luôn phải khởi động 3ds Max.
Nếu bạn không có thay đổi cài đặt Match Bitmap Size, bạn có thể tiếp tục mà không khởi động lại 3ds Max.
Cài đặt khung nhìn:
Nhắp chuột  (Maximize Viewport Toggle) để hiển thị tất cả bốn khung nhìn.
Cho mỗi khung nhìn trực giao (Top, Front, và Left), bật Smooth +Highlights (phím tắt bàn phím: F3) tắt lưới hiển thị (phím tắt bàn phím: G) và nhắp chuột  (Zoom entents).
Trong khung nhìn Left, sử dụng  (Region Zoom) để có cái nhìn tốt hơn ở mặt trước của máy bay.

Tạo một hình trụ để bắt đầu ca-pô máy:
Trên bảng  Create, kích hoạt  (Geometry), sau đó trên danh sách Object Type, nhắp chuột Cylinder.
Trên khung nhìn Left, kéo từ tâm của trục cánh quạt để tạo một hình trục khoảng bằng chiều rộng của máy bay. Cho chiều cao khoảng 60 (giá trị chính xác không quan trọng). Đặt Height Segment là 1, Sides thành 10, và tắt Smooth.

Chú ý Với side là 10, phần trên và phần dưới có đoạn mặt phẳng: Nó sẽ trở nên có ích khi bạn thêm một vài chi tiết như đuôi.
Đổi tên của hình trụ thành P-47.
Bật  (Select And Move). Trong khung nhìn Left, di chuyển hình trụ để nó đúng là trung tâm trên bức ảnh của máy bay. Trong khung nhìn Top, chuyển nó về trước cho cạnh sau của nó trùng với cạnh sau của ca-pô máy.

Chú ý Khi bạn tạo mô hình, có thể hữu ít để   zoom và  pan một khung nhìn cụ thể để có cái nhìn tốt với hình học và ảnh blueprint. Thông thường, chúng tôi đề cập khung nhìn thay đổi khi chúng đặc biệt quan trong hoặc hữu ích, nhưng bạn sẽ cần để thay đổi khung nhìn thường xuyên hơn chúng tôi chỉ ra. Nó hoàn toàn là điều đúng đắn.
Nếu bạn cần, giảm bớt chiều cao của hình trục để cạnh mặt trước của nó trùng với cạnh nơi mà vỏ của chỗ lấy không khí chạm vào ca-pô.

Chú ý Tại bước này, như trong hầu hết hướng dẫn, bạn đang sử dụng ảnh “blueprint” như chỉ dẫn, và giá trị chính xác không phải là chuyện lớn. Sử dụng mắt và sự phán đoán của bạn.
Đi đến bảng  Modify, và áp một FFD 3x3x3 modifier tời hình trụ.
Khung FFD cho “làm biếng dạng hình tự do”. Modifier này cho bạn điều chỉnh hình của hình trụ, sử dụng một 3x3x3 dàn hàng cho điểm điều khiển.
Trên modifier stack, nhắp chuột  (biểu tượng dấu cộng) để mở cấp bậc FFD 3x3x3 modifier. Nhắp chuột Control Points để tô sáng cấp độ phụ đối tượng này.

Trong khung nhìn Left, kéo để chọ hàng đáy của FFD control points (nó thậm chí chọn tất cả chỉn điểm điều khiển ở bên dưới của lưới), sau đó  di chuyển chúng xuống cho trùng với đáy của thân máy bay.  Scale chúng theo trục X cho chúng gần với nhau một chút.

Kéo để chọn hàng phía trên và mặt phẳng của điểm điều khiển.  Scale chúng ra ngoài một chút theo trục X, sau đó  di chuyển chúng lê một chút theo trục Y.

Bây giờ bạn có mặt cắt chữ thập tốt của ca-pô ở phía trước của thân máy bay. Trong thủ tục tiếp theo, bạn cải thiện hình của nó theo chiểu dài của máy bay.
Vuốt biên dạng của ca-pô.
Trên modifier stack, nhắp chuột mục FFD 3x3x3 để thoát cấp độ Control Points. Sau đó chọn Modifier List  FFD 2x2x2.
Bạn sẽ sử dụng thêm modifier làm biến dạng tự do để thêm một chút nhọn tới mũi của máy bay.
Trên modifier stack, nhắp chuột (biểu tượng dấu cộng) để mở cấp bậc modifier FFD 2x2x2. Nhắp chuột Control Points để tô sáng cấp độ phụ đối tượng này.

Trên khung nhìn Front, kéo một hộp chọn để chọn hàng control points ở dưới cạnh đi đầu của ca-pô, sau đó  di chuyển điển để vuốt nhọn theo hình. Làm điều tương tự cho cạnh sau dưới của ca-pô.

Làm điều chỉnh tương tự cho cạnh trên biên dạng của ca-pô.

Trong khung nhìn Top, kéo để chọn mặt đầu của control points, sau đó  scale chúng xuống một chút theo trục Y để vuốt nhón ca-pô cũng theo kích thước của nó. Và nó trùng với ảnh blueprint.

Thay đổi bạn làm trong khung nhìn Front và Top cũng hiển thị trong khung nhìn Left.

Mở rộng ca-pô ra trước:
Nhắp chuột phải hình trụ P-47, sau đó từ Transform (phía dưới – bên phải) một phần tư của quad menu, chọn Convert To  Convert To Editable Poly.
Bằng cách chuyển đổi hình trụ sang đối tượng Editable Poly, bạn mất hình trụ đặc trưng và điều khiển FFD modifier, nhưng bạn có lợi truy cập bộ điều khiển dồi dào của đối tượng phụ Editable Poly.
Nếu ribbon Graphite Modeling Tools không hiển thị, trên thanh công cụ chính, nhắp chuột  (Graphite Modeling Tools (Open)).
Nếu ribbon đã hiển thị nhưng không mở rộng, nhắp chuột biểu tượng  expand/minimize cho tới khi ribbon đầy đủ hiện ra.
Trên ribbon  thẻ Graphite Modeling Tool  bảng Polygon Modeling, nhắp chuột  (Polygon) để đi đến cấp độ phụ đối tượng Polygon.
Trong khung nhìn Left,  nhắp chuột để chọn đa giác lớn ở phía trước của ca-pô.

Kích hoạt khung nhìn Perspective.
Trên ribbon  bảng Polygons, nhắp chuột  (Bevel).

Công cụ Beval làm hai điều: Nó extrudes một chọn lựa, và tiếp theo cho bạn thay đổi tỷ lệ kích thước của extrusion.
Làm bước này trong khung nhìn Perspective, nhưng nhìn vào tác phẩm của bạn trong khung nhìn Front: Kéo lên trên để extrude đa giác được chọn ra xa phía trước của máy bay.

Thả chuột, sau đó kéo xuống dưới để thay đổi tỷ lệ đa giác cho nó vuốt nhòn như trong ảnh blueprint chỉ ra.

Đường cong của ca-pô tinh vi hơn mô hình chúng ta có cho đến nay, nhưng bạn sẽ sửa chúng sau này.
Hoàn thành eo thắt không khí.
Ở phí trước của ca-pô , cái  võ của eo thắt không khí có rảnh, và có biên dạng tròn. Bạn không cần để làm cho mô hình trở nên chi tiết như là máy bay thực sự, nhưng những bước sau đây cho bạn một cách nhìn tổng quá cho mặt trước của máy bay.
Thêm chi tiết tới eo thắt không khí:
Trong mỗi bốn khung nhìn, nhấn F4 để bật Edged Faces. Nó cho dể thấy đa giác mà bạn đang làm việc.
Với đa giác mặt trước vẫn được chọn, trên ribbon  bảng Polygon, nhắp chuột   (Inset). Trong khung nhìn Perspective, kéo xuống dưới để giảm kích cỡ của đa giác trước, và thêm đa gác xung quanh nó.

Bạn cũng có thể thấy sự thay đổi đó trong khung nhìn Left.

Trên ribbon  bảng Polygons, nhắp chuột  (Bevel). Trong khung nhìn Perspective, kéo xuống dưới làm thụt vào đa giác ở giữa.

Thả chuột, sau đó kéo xuống dưới một chút thêm một lần nữa, để vuốt nhọn bên trong của lỗ thủng. Sự thay đổi này dể dàng để nhìn thấy trong khung nhìn Left.

Như hầu hết mọi mô hình P-47, khoản cách chính xác không quan trọng ở đây: Thứ quan trọng ở đây là cái nhìn tổng thể.
Kích hoạt khung nhìn Left, và nhấn Alt+X để bật chế độ hiển thị X-Ray (Nhìn xuyên thấu). Nhắp chuột khỏi hình học để hủy chọn mặt trước.
Khi bật hiển thị X-Ray, khó để nhìn thấy chi tiết của ảnh blueprint

Đây là ảnh mà không có hình học ở phía trước nó

(Nếu bạn thích, bạn cũng có thể chọn Rendering   View Image File, và sau đó mở \scenesasset\image\p47_front.jpg  để thấy phiên bản với kích thước đầy đủ của ảnh này).
Như ảnh blueprint cho thấy, có một vùng hình trọn với chỗ lõm: Đó là eo thắt của không khí để làm lạnh máy. Eo thắt không khí cho buồng đốt của máy là một ống nằm ở phía dưới vùng hình tròn.
Trên ribbon    bảng Polygon Modeling, nhắp chuột  (Edge) để đi đến cấp độ phụ đối tượng Edge.   nhắp chuột để chọn cạnh giửa ở dưới của chỗ lõm.

 Kéo cạnh lên cho tới khi nó nằm dưới của đường viền tròn.

 Scale cạnh ra một chút theo trục X và đường viền của eo thắt trở nên tròn hơn

Trên ribbon  bảng Polygon Modeling, nhắp chuột   (Vertex) để đi đến cấp độ phụ đối tượng Vertex.  Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn bốn đỉnh của ở cạnh dưới tại bên trong của chỗ lõm.

Mẹo  Nếu bạn chọn một đỉnh mà bạn không muốn, Alt+nhắp chuột để hủy chọn nó.
  Move đỉnh lên trên theo trục Y để làm eo thắt làm lạnh cũng tròn hơn.

Nếu bạn kích hoạt khung nhìn Perspective và nhấn Alt+X để tắt hiển thị X-Ray, bạn có thể có cái nhìn tốt hơn của tác phẩm mà bạn đã hoàn thành.

Chia mặt của eo thắt:
Mặt trước của máy bay sắp xong, trong thời gian tới. Nhưng bởi vì cách 3ds Max đã xây dựng hình trụ đó là mô hình nguyên sơ, mặt của eo thắt là một đa giác 10 cạnh. Như chúng ta đã đề cập trước đây, điều tốt nhất nếu mắt lưới chứa đựng đa giác bốn cạnh phù hợp:  Tác phẩm sẽ tốt hơn với làm mềm và (nếu bạn đang tạo một nhân vật) với bề ngoài biến dạng. Và để hoàn thành eo thắt không khí, bạn chi đa giác 10 cạnh thành đa giác bốn cạnh nhỏ hơn.
Kích hoạt khung nhìn Left một lần nữa.  Zoom phóng to một chút để dễ thấy hình học.
Nhắp chuột và Ctrl+nhắp chuột để chọn hai đỉnh ở mỗi bên của đa giác eo thắt.

Trên ribbon  bảng Loops, nhắp chuột  (Connect).
Rất khó để thất cạnh được kết nối cho đến khi bạn nhắp chuột ở chỗ khác trong khung nhìn để hủy chọn cạnh của eo thắt.

Sử dụng phương pháp từ hai bước trước để thêm hai cạnh ngang nữa: một nằm trên cạnh giữa, và một nằm dưới nó.

Bây giờ đa giác 10 cạnh ban đầu được chia thành bốn đa giác, và một đa giác mới chỉ có bốn cạnh.
Hoàn thành ca-pô máy
Trong bài học này, bạn thêm một vài chi tiết tới mặt sau của ca-pô, và tiếp theo điều chỉnh hình để vừa khít với ảnh blueprint.
Hình phía sau của ca-pô:
Ca-pô máy vượt quá mặt trước của thân máy bay chính, một chút giống nắp chai trên đỉnh của chai thủy tinh. Và mặt sau của ca-pô cũng có một vùng lõm, không rõ rệt như eo thắt không khí,
Trên ribbon  bảng Polygon Modeling, nhắp chuột  (Polygon).
 Orbit khung nhìn Perspective và bạn có thể thấy phía sau của ca-pô.

 Nhắp chuột để chọn đa giác ở phía sau của ca-pô.

Trên ribbon  bảng Polygon, nhắp chuột   (Inset). Trong khung nhìn Perspective, kéo chuột xuống để  lồng mặt sau ca-pô.

Trên ribbon  bảng Polygon, nhắp chuột  (Bevel). Trong khung nhìn Perspective, kéo xuống dưới để tạo một lõm cạn ở phía sau ca-pô.

Thả  chuột, sau đó kéo nó xuống dưới thêm một chút để giảm kích thước của đa giác lõm.

Bạn có thể kiểm tra tác phẩm bằng cách nhấn Alt+X để bật hiển thị X-Ray một lần nữa, và nhìn vào khung nhìn Front.

Điều chỉnh độ cong của ca-pô
Ca-pô máy hầu hết đã xong: Để hoàn thành nó, bạn điều chỉnh độ cong của nó để trùng khớp hơn với blueprint.
Kích hoạt khung nhing Front.
Trên thanh công cụ chính  bảng Polygon Modeling, nhắp chuột   (Edge).
 Nhắp chuột để chọn một cạnh dài nhất theo chiều dài của ca-pô.

Trên ribbon   bảng Modify Selection, nhắp chuột    (Ring).
Công cụ Ring chọn một vòn của cạnh có thể so sánh được, theo vòng tròn của ca-pô.

Trên ribbon  bảng Loops, Shift+nhắp chuột  (Connect).
Shift+nhắp chuột hiển thị điều khiển Connect caddy cho công cụ Connect. Nó cho bạn điều chỉnh tương tác cạnh được kết nối.

Trên caddy, kéo giá trị của thanh trược dưới cùng, Slide, để trượt một cạnh thẳng đứng mới tới bên trái, cho nó ở dưới chỗ phình ra của ca-pô.

Khi cạnh nằm đúng chỗ, nhắp  (OK).
 Scale cạnh mới lên trên theo trục Y cho ca-pô phình ra để trùng khớp hơn với ảnh blueprint.

Nhắp chuột  (Edge) lần nữa để thoái cấp độ phụ đối tượng Edge.
Bây giờ ca-pô máy P-47  về cơ bản đã hoàn thành, xa hơn hình đa giác. (Bạn sẽ thêm một vài chi tiết sau, để nâng cao cách 3ds Max làm mềm phần này của mô hình).
Lưu tác phẩm của bạn:
* Lưu cảnh của bạn thành p47_engine_cowl.max.